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로블록스(가상세계) 데이터의 교육적 활용에 관한 탐색적 연구: 주제범위 문헌고찰을 중심으로

Exploratory study on the learning activities data in virtual worlds through a scoping literature review: Focusing on Roblox

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주제분류교육학

초록

본 연구는 로블록스를 중심으로 가상세계의 교육적 활용 현황을 살펴보고, 학습과제를 중심으로 가상세계에서 발생하는 교육 연구에서 활용 가능한 데이터의 유형과 특성을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 주제범위 문헌고찰 방법을 통해 2006년부터 2023년까지 발표된 로블록스 관련 교육 연구 11편을 선정하여 분석하였다. 연구 결과, 로블록스는 유아부터 대학생까지 다양한 연령층을 대상으로 교과 및 비교과 교육에 활용되고 있었다. 또한 게임형, 탐구형, 표현형, 역할수행형 등의 다양한 학습 과제를 제시하고 있었다. 선정된 연구를 바탕으로 로블록스 공식 홈페이지에서 제공하는 데이터유형을 참고하여, 교육 연구에 활용 가능한 데이터를 탐색하였다. 그 결과, 가상세계 내에서 학습자정보, 아바타 및 아이템, 학습 활동 시간, 상호작용 등의 데이터와 생체 데이터, 평가 데이터 등의 외부 데이터를 수집할 수 있음을 확인하였다. 이러한 데이터는 API를 통해 접근 가능하며, 학습자의 참여도, 학습 과정, 학습 성과 파악 등에 활용될 수 있다. 본 연구는 가상세계에서 생성되는 다양한 유형의 데이터가 교육 연구 및 현장에 활용될 수 있음을 시사하며, 향후 가상세계 기반 교육의 데이터활용 방안에 대한 후속 연구의 필요성을 제안한다.

Abstract

This study explores the educational use of virtual worlds, focusing on Roblox, and to identify the types and characteristics of data that can be utilized in educational research within virtual worlds, with a focus on learning tasks. A scoping literature review method was used to analyze 11 educational studies on Roblox published from 2006 to 2023. The results showed that Roblox is being used for both curricular and extracurricular education, targeting various age groups from preschoolers to college students. The studies also presented various learning tasks, such as game-based, inquiry-based, expressive, and role-playing tasks. Based on the selected studies and referring to the data types provided on the official Roblox website, the types of data that can be utilized in educational research were explored. It was found data such as learner information, avatars and items, learning activity time, and interactions within the virtual world, as well as external data, including biometric and evaluation data, can be collected. These data can be accessed through APIs and can be used to understand learners’ participation, learning processes, and learning outcomes. This study suggests that various types of data generated in virtual worlds can be utilized in educational research and practical applications, and proposes the need for follow-up studies on data utilization methods for virtual world-based education.

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