메타버스 활용 교육의 국내 경험적 연구 동향 분석
Research Trend Analysis of Empirical Studies of Education Using Metaverse in Korea
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테크놀로지의 발달로 메타버스가 교육분야에서 활발하게 연구되고 있는 상황에서 메타버스 관련 연구의 동향을 분석하고 교수-학습에 적용하기 위한 시사점을 제안할 필요가 있다. 본 연구에서는 메타버스를 교수-학습에 활용한 국내 경험적 연구 67편을 수집하여 각 문헌에서 출판 연도, 교육 참여자, 학습 내용, 교수-학습 방법, 메타버스 유형, 학습 효과, 학습 방해 요인을 분석하였다. 연구 결과, AR과 가상세계에 비해 거울 세계와 라이프 로깅을 교육에 활용한 경험적 연구의 수가 상대적으로 적은 것으로 나타났다. 또한 AR은 다른 메타버스 유형에 비해 상대적으로 낮은 학교급에서 활용되었다. 메타버스 유형별로 적용된 학습 내용이 상이하였으며, 이는 각 메타버스 유형의 고유한 특징이 반영되었음을 보여주었다. 모든 메타버스 유형에서 보완적 교수 방법이 가장 많이 나타났고, 학습자 중심 교수 방법이 가장 적게 나타났다. 교수-학습에서 활용 시, AR은 몰입과 학업 성취도 향상이 높게 나타났으며, 학습 방해 요인이 전반적으로 낮아 용이성에서 강점을 보였다. 가상세계는 상호작용과 실재감에 강점이 있으나 과도한 인지 부하와 기술적 문제에 대해 교사의 충분한 통제가 필요하고, 거울 세계는 학습자와 상호작용 가능한 콘텐츠를 제공할 수 있지만 실제 세계의 활동과 적절히 연계되어야 한다는 점을 확인하였다. 라이프 로깅은 상호작용과 실재감이 높게 나타났지만 관련 연구가 한정적인 것으로 나타났다. 본 연구결과에 기반하여 향후 메타버스의 활용 및 연구 방향에 대해 논의하였다.
Abstract
In a situation where the metaverse is being actively studied in the field of education due to the development of technology, it is necessary to analyze the current trend of metaverse-related education research and propose guidelines for application in Korea. This study collected 67 empirical studies in Korea using the metaverse for teaching and learning. Each paper was analyzed for the year of publication, participants, learning contents, teaching-learning methods, metaverse scenarios, learning effects, and learning hindrance factors. As a result of the analysis, it was found that there is a lack of empirical studies using mirror worlds and life logging for education compared to AR and virtual worlds. Also, AR was used at earlier school levels, such as kindergartens and elementary schools, unlike the other metaverse scenarios mainly used in universities. The learning contents applied to each metaverse scenario were different, showing each metaverse scenario's unique characteristics. In all metaverse scenarios, complementary teaching methods appeared the most, while learner-centered teaching methods appeared the least. When used in teaching and learning, AR showed high levels of immersion and achievement improvement and strength in ease of use, with overall low learning hindrance factors. It has been confirmed that virtual worlds had strengths in interaction and presence but also had high cognitive load and technical problems, so they required sufficient control by teachers. Mirror worlds provided content that could interact with learners, but they had to be appropriately linked to real-world activities. Life logging showed high interaction and presence, but related studies were limited. Based on the results of this study, future applications and research directions were discussed.
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