e-스포츠 중계방송 수용자의 추구충족(GS)-획득충족(GO)에 관한 연구: 스타리그(star-league) 중계방송을 중심으로
A Study on the GS-GO of the Audience Related e-Sports Broadcasting: Focused on the Relay Broadcasting of the Star League
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초록
이 연구는 e-스포츠가 새로운 디지털 문화현상으로 부상하고 있는 상황에서, e-스포츠 중계방송을 시청하는 수용자의 특성을 기대가치이론에 적용하여 실증 분석하는 데 목적을 두었다. 이를 위해 e-스포츠 중계방송의 수용자를 미디어 이용 특성과 e-스포츠 참여 특성에 따라 집단 분류하여 중계방송 시청 전후의 충족을 분석하여 그 차이를 규명하고, 중계방송 시청 후 획득되는 충족이 수용자의 만족과 미디어 이용에 미치는 영향과 중요요인을 확인하였다. 이에 근거하여 새로운 미디어스포츠의 하나로 등장한 e-스포츠에서 다양한 수용자의 충족욕구의 변인을 실증적으로 규명하였다. 실증 분석 결과, e-스포츠 중계방송 수용자의 추구충족과 획득충족 간 불일치가 노출되었으며, e-스포츠 중계방송 수용자의 추구충족과 획득충족의 차이(GS-GO)가 미디어 소비의 중요 예측변인이라는 것이 중시청 · 중이용 집단에서 확인되어 기대가치이론의 가설이 검증되었다. 또한 e-스포츠 중계방송 수용자가 시청 후 획득하게 된 충족 요인 중 ‘오락정보’ 요인이 미디어의 만족과 소비에 중요 영향요인임을 규명하였다.
Abstract
As new media sports, e-sports is that computer game is advanced to new digital cultural situation. Based on Game TV broadcasting companies, they developed esports culture. And also these changes brought to extension of the game culture. In e-sports part, concept of the game culture is not only‘ playing game’but also ‘watching and enjoying game’. E-sports is to become a new contents of broadcasting. Especially TV relay broadcasting of the e-sports league created esports culture and marked an important advance in e-sports business and culture. So, the purpose of this study is the analysis of what is the expectancy of audiences before watching TV relay broadcasting program of the e-sports league. And then this paper is analyzed the audience satisfaction of the program. So, this study attempts to examine the Gratification Sought and Gratification Obtained of the audience about e-sports TV relay broadcasting. And also this study applies the Expectancy-Value theory that is related to media audiences.
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