본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

UTAUT2 모형을 적용한 e스포츠 팬 관람의도 및 관람만족의 관계 분석

Analysis on the Relationship Between Spectator Intention and Spectator Satisfaction of Esports Fans Applying UTAUT2 Model

0

조회

0

다운로드

3

인용

0

참고문헌

키워드

주제분류학제간연구

초록

본 연구는 UTAUT2 모형을 적용하여 e스포츠 팬들의 관람의도에 영향을 미치는 요인을 확인하고, 관람만족과의 관계를 분석하기 위한 목적으로 수행되었다. 연구목적을 성취하기 위해 최근 1년 이내 e스포츠 참여 경험이 있는 성인 중 최소 1번 이상의 경기장 직접관람을 실시한 e스포츠 팬들을 연구대상으로 선정하였다. 설문조사를 통해 최종적으로 302건의 데이터를 사용하였다. 윈도우 SPSS, AMOS 프로그램을 사용하여 빈도 분석, 확인적 요인 분석, 신뢰도 분석, 상관관계 분석, 구조방정식 모형 분석을 실시하였다. 연구 결과 UTAUT2 모형 중 e스포츠 팬들의 쾌락적 동기, 가격 효용성, 습관이 관람의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 e스포츠 팬들의 관람의도와 관람만족을 향상시키기 위한 요인을 파악하였다는 점에서 의의를 확인할 수 있다.

Abstract

The purpose of this study was to identify factors affecting the spectator intention and spectator satisfaction of esports fans by applying the UTAUT2 model. Adult esports fans who had directly visited the stadium at least once within the past year were selected as a research participants. 302 data were used through the survey. Frequency analysis, confirmatory factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, and structural equation model analysis were performed using SPSS and AMOS programs. As a result of the study, it was confirmed that esports fans' hedonic motivation, price value, and habit have a positive effect on their spectator intention among the UTAUT2 models. The significance of this study can be confirmed in that it identified factors for improving the spectator intention and spectator satisfaction of esports fans.

참고문헌 (49)

  1. 강준혁, "스포츠 소비자의 독특성 욕구와 대리적 노스탤지어가 제품의 가치지각, 만족도, 재구매의도에 미치는 영향: MZ세대의 뉴트로 스포츠 제품 소비를 중심으로", 한국스포츠산업경영학회지, 26(4), pp.21~48 (2021), 한국스포츠산업경영학회
  2. "LCK, ‘한정판 티켓북’ 이벤트 실시...오는 7일까지 신청 가능" (2022)[URL]
  3. 민두식, "국제스포츠이벤트의 마케팅믹스(7P)가 외래관광객의 개최도시이미지, 관람만족, 재방문의도에 미치는 영향: 2019 광주 FINA 세계수영선수권대회를 중심으로", 체육과학연구, 31(4), pp.707~727 (2020), 국민체육진흥공단 한국스포츠정책과학원[DOI]
  4. 박태원, "통합기술수용모델 2(UTAUT2)를 적용한 베이비붐 세대의 온라인 스포츠용품구매 행동 분석", 한국스포츠산업경영학회지, 27(1), pp.31~48 (2022), 한국스포츠산업경영학회
  5. 배정섭, "UTAUT2를 적용한 스포츠관련 유튜브 채널의 시청행동 분석", 한국체육과학회지, 30(6), pp.315~325 (2021), 한국체육과학회[DOI]
  6. 변현, "UTAUT2 모형을 적용한 대학생들의 온라인 스포츠 미디어 사용행동 분석", 체육과학연구, 28(2), pp.424~439 (2017), 국민체육진흥공단 한국스포츠정책과학원[DOI]
  7. 손현정, "대학생의 웨어러블 디바이스 사용의도에 영향을 미치는 요인 UTAUT2 모델의 응용", 한국언론정보학보, 68(4), pp.7~33 (2014), 한국언론정보학회
  8. 심재희, "e-스포츠 관람서비스품질이 관람만족과 재관람의사 및 재추천의사에 미치는 영향", e-비즈니스연구, 20(7), pp.109~118 (2019), 국제e-비즈니스학회[DOI]
  9. 이민석, "e스포츠 이론 강의 경험에 관한 자문화기술지: e스포츠의 여가적 특성, 학문화 가능성 및 한계 탐구", 한국레저사이언스학회지, 13(1), pp.23~33 (2022), 한국레저사이언스학회[DOI]
  10. 이민석, "AHP분석을 활용한 e스포츠 팬 행동 우선순위 탐색", 한국레저사이언스학회지, 13(2), pp.29~38 (2022), 한국레저사이언스학회
  11. 이민석, "공유자전거의 여가 목적적 사용의도에 대한 분석: UTAUT2 모형을 적용하여", 한국여가레크리에이션학회지, 45(3), pp.47~61 (2021), 한국여가레크리에이션학회
  12. 이민석, "UTAUT2 모형을 적용한 베이비붐 세대의 모바일 게임 참여의도 분석", 한국여가레크리에이션학회지, 45(1), pp.1~11 (2021), 한국여가레크리에이션학회
  13. 이민석, "심리적 지속 모델을 적용한 e스포츠 참여자의 단계별 참여정도에 따른 몰입 분석", 여가학연구, 20(3), pp.19~37 (2022), 여가문화학회
  14. 이민석, "한국 프로야구 관람 액티브 시니어의 관람태도, 자아탄력성, 관 람만족과 재관람의도의 구조적 관계", 한국여가레크리에이션학회지, 41(4), pp.1~13 (2017), 한국여가레크리에이션학회
  15. 이민석, "UTAUT2 모형을 적용한 액티브 시니어의 레저스마트기기 사용의도 분석", 한국사회체육학회지, (79), pp.263~273 (2020), 한국사회체육학회[DOI]
  16. 이봉규, "스포츠산업과 ICT" (2020), 청송미디어
  17. 이상호, "e스포츠 재미와 열광의 인지적 특성", 한국체육학회지, 61(2), pp.25~38 (2022), 한국체육학회[DOI]
  18. 이승용, "e스포츠마케팅 쪼개기" (2020), 북마크
  19. 이지영, "e스포츠 관람만족에 영향을 미치는 요인 연구- LoL을 중심으로", 한국게임학회 논문지, 14(3), pp.35~46 (2014), 한국게임학회[DOI]
  20. 임재구, "코로나 19 상황에서 e스포츠의 스포츠 정의에 대한 소고", 한국웰니스학회지, 16(1), pp.127~132 (2021), 한국웰니스학회[DOI]
  21. 정수연, "확장된 통합기술수용모델(UTAUT2)을 적용한 OTT 플랫폼 스포츠 라이브 스트리밍 서비스 사용행위 연구: 쿠팡플레이 사례를 중심으로", 한국스포츠산업경영학회지, 27(2), pp.64~85 (2022), 한국스포츠산업경영학회
  22. 주방궈, "e-스포츠 경기 관람객의 관람동기가 관람만족과 소비행동에 미치는 영향 - 리그오브레전드(League of Legends) 중국관람객을중심으로-", 커뮤니케이션디자인학연구, 67, pp.77~87 (2019), (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회[DOI]
  23. 최원석, "가상현실(Virtual Reality) 디바이스 이용의도와 구매의도에 영향을 미치는 요인 연구: 확장된 통합기술수용모델(UTAUT2)을 중심으로", 정보사회와 미디어, 18(3), pp.173~208 (2017), 한국정보사회학회
  24. 2018 이스포츠 실태조사, "한국콘텐츠진흥원", ~ (2019)
  25. 한국콘텐츠진흥원, "2021 대한민국 게임백서" (2021)
  26. 2021 이스포츠 실태조사, "한국콘텐츠진흥원", ~ (2021)
  27. Alalwan, A. A., "Factors influencing adoption of mobile banking by Jordanian bank customers: Extending UTAUT2 with trust", International Journal of Information Management, 37(3), pp.99~110 (2017)
  28. Bányai, F., "The psychology of esports: A systematic literature review", Journal of gambling studies, 35(2), pp.351~365 (2019)
  29. Chikish, Y., "eSports: A new era for the sports industry and a new impulse for the research in sports and economics", Sports (and) Economics, pp.477~508 (2019)
  30. Fromkin, H. L., "Social Exchange" (1980), Springer
  31. Funk, D. C., "Esport management: Embracing eSport education and research opportunities", Sport Management Review, 21(1), pp.7~13 (2018)
  32. Hair, J. F., "Multivariate data analysis" (1998), New Jersey
  33. Heere, B., "Embrancing the sportification of society: Defining eSports through a polymorphic view on sport", Sport Management Review, 21(1), pp.21~24 (2018)
  34. Hu, L. T., "Cutoffcriteria for fit indexes in covariance structure analysis: Conventional criteria versus new alternatives", Structural equation modeling : a multidisciplinary journal, 6(1), pp.1~55 (1999)
  35. Jin, D. Y., "Historiography of Korean Esports: perspectives on spectatorship", International Journal of Communication, 14, pp.3727~3745 (2020)
  36. Kline, R. B., "Principles and practice of structural equation modeling" (2005), Guilford
  37. Morosan, C., "It’s about time: Revisiting UTAUT2 to examine consumers’ intentions to use NFC mobile payments in hotels", International Journal of Hospitality Management, 53, pp.17~29 (2016)
  38. Nunnally, J. C., "Psychometric theory" (1978), McGraw-Hill
  39. Oliver, R. L., "A cognitive model of the antecedents and consequences of satisfaction decisions", Journal of Marketing Research, 17(4), pp.460~469 (1980)
  40. Qian, T. Y., "It is in the game: Dimensions of esports online spectator motivation and development of a scale", European sport management quarterly, 20(4), pp.458~479 (2020)
  41. Ramírez-Correa, P., "Analysing the acceptation of online games in mobile devices: An application of UTAUT2", Journal of Retailing and Consumer Services, 50, pp.85~93 (2019)
  42. Shaw, N., "The non-monetary benefits of mobile commerce:Extending UTAUT2 with perceived value", International Journal of Information Management, 45, pp.44~55 (2019)
  43. Spreng, R. A., "An empirical examination of a model of perceived service quality and satisfaction", Journal of retailing, 72(2), pp.201~214 (1996)
  44. Van Leeuwen, L., "The sport spectator satisfaction model:A conceptual framework for understanding the satisfaction of spectators", Sport Management Review, 5(2), pp.99~128 (2002)
  45. Van Winkle, C. M., "The unified theory of acceptance and use of technology 2: understanding mobile device use at festivals", Leisure Studies, 38(5), pp.634~650 (2019)
  46. Venkatesh, V., "User acceptance of information technology: Toward a unified view", MIS quarterly, 27(3), pp.425~478 (2003)
  47. Venkatesh, V., "Consumer acceptance and use of information technology: Extending the unified theory of acceptance and use of technology", MIS Quarterly, 36(1), pp.157~178 (2012)
  48. Verplanken, B., "Habit versus planned behaviour: A field experiment", British Journal of Social Psychology, 37(1), pp.111~128 (1998)
  49. Yuan, S., "Keep using my health apps:Discover users' perception of health and fitness apps with the UTAUT2 model", Telemedicine and e-Health, 21(9), pp.735~741 (2015)

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (8건)