e스포츠의 동기와 체험경험이 관람만족 및 재관람의도에 미치는 영향
Analysis of eSports Experience: The Effect of Motivation and Experience on the Satisfaction and Behavioral Intention
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초록
e스포츠는 관람객 규모 측면에서 미국야구의 관람객 수준을 2배 이상 상회하는 등 양적인 성장이 두드러지고 있 으며, 아시안게임의 시범종목으로 포함되는 등 질적으로도 성장이 이루어지고 있다. 이에 따라, e스포츠는 스포츠의 한 영역으로 학술적이나 행정적으로 인정을 받고 있지만, 실제 e스포츠의 관람객이 어떠한 소비의사결정을 하는 지 에 대한 연구는 단편적으로만 진행되어왔다. 본 연구는 e스포츠의 관람행태를 미디어가 아닌 스포츠의 관점에서 관 람객의 의사결정 구조를 살펴보고자 하였다. 팀동일시 이론, 그리고 체험경제이론을 통해 본 연구는 e스포츠 관람객 의 동기와 체험이 어떻게 관람만족 및 재관람의도에 영향을 미치는 지에 대해 구조방정식 모형을 통해 검증하였다. 그 결과 관람만족과 팀동일시는 서로 상이한 체험인식에 영향을 받는 것으로 나타났다. 관람만족은 소극적인 참여 와 관련된 체험의 영향을 받는 반면, 팀동일시는 적극적인 체험인식에 영향을 받는 것으로 나타났다. 팀동일시의 경 우 한국 e스포츠의 불안정한 구단 운영 등으로 인해 관람만족 및 재관람의도에는 영향을 끼치지 못하는 것으로 나 타났다. 추가적으로 직접관람경험은 체험경험에 있어서 관람만족의 인식 및 관람만족이 재관람의도에 끼치는 영향 에 조절효과가 있는 것을 확인하였다.
Abstract
eSports becomes a prominent phenomenon by exceeding two times of the number of Major League Baseball spectators, and by included in the Asian Game 2018. Now, eSports are recognized as a major part of sports business not only in the academics, but also in the government and society. However, the studies on the eSports spectators were neglected compared to the relative importance of eSports. In this study, we tried to explore the decision making process of esports spectators using the sport perspective. Using team identification and experience economy theories, this study tried to construct a psychological model how the spectators decide their behaviors. The hypothesis tests by the structural equation model showed that satisfaction and team identification has different experience relationships. Satisfaction showed positive relationship with passive experiences, but the team identification showed positive relationship with active experiences. The direct spectator experience of eSports also showed moderating effect on the relationship between the satisfaction and revisit intention.
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