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게임심의제 전환의 조건과 문화정책적 의의에 대한 고찰

A Study on the Effects of Cultural Policy on Change in the Games Rating System

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주제분류정책학

초록

게임산업은 국내 콘텐츠산업의 성장을 선도하면서, 산업적‧문화적 관심의 대상이 되고 있다. 게임을 비롯한 콘텐츠는 내용을 소비하는 것으로 시장에서 유통되는 콘텐츠 내용의 적절성에 대해 관심을 갖게 된다. 이에 관련한 제도가 연령별 구분에 기반을 둔 등급심의제도다. 사전심의제도는 유통되는 게임물을 규정하기 때문에 게임 시장에 직접적 영향을 미친다. 그렇기 때문에 심의제도는 문화정책적 측면에서 핵심적인 성격을 갖는다. 국내에서는 그동안 법률에 근거한 법정 사전등급제를 시행해왔다. 국내와 달리 해외에서는 자율적 사전등급제를 시행하고 있다. 오픈마켓용 게임 시장의 형성에 의해 다시 본격적인 자율심의제에 대한 정책적 관심이 형성되었고, 2011년 12월 게임법이 개정에 의해 2012년 7월부터 심의 업무의 민간위탁이란 형태로 자율심의제를 시작할 수 있게 되었다. 이러한 게임물 심의제의 전환은 산업과 이용자의 성숙도와 문화적 접근이란 측면에서 문화정책적으로 중요한 의미를 갖고 있다.

Abstract

In Korea, the game industry has continued to lead the growth of the contents industry as a whole. Computer games have become big business, an industry of both commercial and cultural concerns. Playing games requires literacy with the game contents, thus necessitating that such contents become the subject of discussions over the appropriateness of which classifications of users playing which games. The games rating system aims to bridge this gap by balancing user and game contents. As such, the rating system exerts influence on the game market and thus sits at the heart of cultural policy. Hitherto, the game rating system has been executed prior to the distribution of a game. By contrast, in many foreign countries, the rating system is operated on a self-regulation basis. With the market for smartphone games growing, self-regulation has increasingly become suggested as an alternative for Korea. The cultural policy debate has since December 2011 focused on a change in the games rating system, with, from July, 2012, self-regulation beginning. The change in the games rating system is a significant step in the maturation of the industry and users' attitudes for games, and the emergence of a developed game culture within cultural policy.

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