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청소년 보호를 위한 온라인 게임규제의 적정성

A Study on the Appropriateness of Online Game Regulations for Youth Protection

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초록

본 연구는 게임물 등급분류, 셧다운, 그리고 확률형 아이템 규제의 역사적, 법 체계적 검토 및 유사한 해외 규제와의 비교분석을 통해 청소년의 신체적, 정신적, 인격적 보호와 사회적 비용 최소화 차원에서 규제의 적정성을 판단하고 합리적인 규제의 형태를 제시하고자 하였다. 이를 위하여 현행 법 규정 및 관련 판결례 등을 중심으로 이루어지는 논의를 비판적으로 분석하였다. 첫째, 게임물 등급분류 제도는 국가 주도적인 형태의 정부 규제를 중심에 두고 일부 영역에서 자율규제가 시행되고 있다는 점을 알 수 있었다. 국내 게임물 등급분류 제도는 규제의 형평성, 용어의 자의적 해석, 표현의 자유에 대한 위헌성과 더불어 규제 형태의 혼용으로 인한 제도의 복잡화와 이중 규제의 위험이 있는 것으로 드러났다. 둘째, 셧다운제는 정부규제이면서 이용규제이고, 사전규제이면서 사회규제로 분류된다. 게임물 제작자에게 준칙 의무를 지우지만 실질적으로 규제를 적용받는 대상이 청소년 이용자라는 점에서 이용자를 규제하는 제작자 규제로 설명할 수도 있다. 마지막으로, 확률형 아이템은 GSOK에 의해 관리되는 대표적인 자율규제다. 내용규제이면서 사후규제의 성격을 지닌 확률형 아이템 자율규제에서는 게임물 제작자가 준수해야 하는 윤리와 도덕의 범위가 중요한 것으로 나타났다. 또한, 해외 각국의 법제와 비교 분석한 결과에서는 국내의 규제력이 게임산업 내 선진국들과 비교하여 정부나 산업의 영역에 치우쳐져 있으며, 시장의 자율성보다 정부의 역할이 크게 주어지고 있다는 사실을 확인할 수 있다. 강력한 정부 주도의 규제를 시행하고 있는 중국이나 베트남과 같은 국가를 제외하면 많은 선진국에서는 정부와 산업, 사회의 규제력이 모두 작용하지만, 시장의 자율성이 중심이 되는 규제 방식을 택하고 있음을 알 수 있다. 결론적으로 현재 청소년 보호와 산업 진흥에 관한 정부와 산업 그리고 사회의 불신과 자율규제의 실패, 특정한 영역에서 자율규제가 제3자 기관의 주도로 시행되고 있는 현재 상황을 모두 고려하였을 때 가장 적절한 합의점은 기업이 정한 자율규제의 내용을 정부에 의해 승인받도록 하는 형태가 될 수 있을 것이다. 승인된 자율규제(sanctioned self-regulation)로 분류되는 이 방식에서 정부는 산업에 법적으로 강제되는 의무를 부여하고 이를 이행하기 위한 조건으로써 자율규제를 시행하도록 하며, 산업은 자율규제를 위해 반드시 구체적인 규제의 내용 및 담당 기구의 운영에 대한 정부의 승인을 받아야만 한다. 자율규제가 어느 정도 사회적 신뢰를 얻고 자리를 잡은 이후에는 자율규제 조건부 강제모델의 도입도 고려해 볼 수 있을 것으로 보인다. 다만, 이를 위해서는 규제에 참여하는 주체 간의 신뢰 관계 구축과 규제기관에 대한 적절한 권한의 이양이 필요한 것으로 나타났다.

Abstract

This study examines the adequacy of regulations regarding the protection of the youth and the minimization of social costs through a historical and legal review of game product classifications, shutdowns, and stochastic item regulations. It intends to suggest a reasonable form of regulation; as such, the discussion based on the current legal regulations and related judgment cases was critically analyzed. First, it was determined that self-regulation is being implemented in some areas through the central government-led regulation in the game classification system. The domestic game product classification system was found to have a risk of double regulation and a complex system due to the mixing of regulatory forms and the unconstitutionality of the regulation’s fairness, arbitrary interpretation of terminology, and freedom of expression. Second, the shutdown regulation system is classified as a government and usage regulation, a preregulation, and social regulation. It can be explained as a producer regulation that regulates users where game product producers are obligated to comply with the rules. However, the subject of actual regulation is the youth. Third and last, the probabilistic item is representative self-regulation managed by the Game Self-Governance Organization of Korea (GSOK). It was found that the scope of ethics and morality that game creators must comply with is important in regulating probabilistic items, including content regulation and post-regulation. In conclusion, the most appropriate consensus is the current situation where the government, industry, and society regarding youth protection and industry promotion, the failure of self-regulation, and the current situation where a third-party organization is implementing self-regulation in a specific area. It may be in the form of allowing the content of self-regulation set by companies to be approved by the government. Through this method, classified as sanctioned self-regulation, the government imposes legally enforceable obligations on industries and enforces self-regulation as a condition for fulfilling them. Government approval must be obtained for the content and operation of the organization in charge. After self-regulation has established itself and gained some social trust, the introduction of the self-regulation conditional compulsory model may be considered. However, for this to happen, it was deemed necessary to establish a trusting relationship between the entities involved in the regulation.

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