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청소년의 신(新)문화공간 사례연구: 메타버스 중 ‘제페토(Zepeto)’를 중심으로

A Case Study on the New Cultural Space for Youth: focusing on the Meta-verse platform Zepeto

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본 연구는 메타버스 중 ‘제페토'에서 청소년들이 어떠한 문화 활동을 어떻게 하고 있는지 알아보기 위해 집합적 사례연구를 사용하였다. 제페토에서 청소년 8명과 채팅, 보이스(음성대화), 젶메(제페토 메시지)를 통해 반구조화 질문지로 인터뷰를 실시하였다. 그 결과 도출된 시사점은 첫째, 제페토에서 나타난 청소년문화 활동은 교류 활동, 놀이 활동, 댄스 활동, 또래 활동, 소비 활동, 소통 활동, 아이돌 활동, 웹툰 활동, 팔로워 늘리기 활동, 패션 활동 등이다. 둘째, 제페토에서 나타날 수 있는 특징은 기존 청소년 모바일문화와 동일한 디바이스를 사용하기 때문에 유사할 수 있다. 셋째, 제페토는 청소년 모바일문화와 동일하게 메신저문화, 소셜게임 및 동영상 공유문화, SNS문화, 웹툰문화와 관련된 활동이 있다. 넷째, 제페토는 청소년 게임문화와 동일하게 채팅, 경제활동 그리고 랭킹시스템이 존재한다. 다섯째, 제페토를 통해 다른 나라에 대해 관심을 갖게 하거나 교류하는 공간으로 활용할 수 있다. 여섯째, 오프라인 놀이였던 민속놀이가 온라인에서도 할 수 있는 놀이로 확장되었다. 일곱째, 제페토에서의 경험이 자아정체성에 큰 영향을 미칠 수 있다. 시사점을 토대로 제언하면 다음과 같다. 첫째, 소통에 대한 교육이 필요하다. 둘째, 제페토를 교육적 공간으로 활용할 방안을 모색할 필요가 있다. 셋째, 온라인 놀이를 오프라인 놀이로 확장할 필요가 있다. 넷째, 자아정체성에 대한 교육이 필요하다. 다섯째, 메타버스를 낯선 문화공간으로 인식할 필요가 없다.

Abstract

This study used a collective case study to investigate what cultural activities youth are doing in Meta-verse platform Zepeto. In Zepeto, eight youth were interviewed in semi- structured questionnaires through chat, voice chat, and zepeto message. As a result, first of all, the youth cultural activities that appeared in Zepeto include exchange activities, play activities, dance activities, peer activities, consumption activities, communication activities, idol activities, webtoon activities, activities to increase followers, and fashion activities. Second, the characteristics that appear in Zepeto can be similar because they use the same devices as the existing youth mobile culture. Third, Zepeto has activities related to messenger culture, social games and video sharing culture, SNS culture, and webtoon culture, just like youth mobile culture. Fourth, Zepeto has a chat, economic activities and ranking system just like the youth game culture. Fifth, it can be used as a space for people to be interested in and interact with other countries through Zepeto. Sixth, folk games that used to be played offline have been expanded to play online. Seventh, experience in Zepeto can have a significant impact on the identity of the ego. Suggestions based on implications are as follows, First, education on communication is necessary. Second, it is necessary to find ways to use Zepeto as an educational space. Third, online games needs to be extended to offline play.Fourth, Self-identity education is necessary. Fifth, there is no need to recognize Meta-verse as an unfamiliar cultural space.

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