메타버스 플랫폼을 활용한 한국문화교육의 가능성 고찰
On the Possibility of Korean Culture Education Using Metaverse Platforms
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외국인을 대상으로 하는 한국어문화 교육은 여타 학문보다 온라인 비대면 환경에 대한 고려가 중요하다. 본 논문에서는외국인 학생을 대상으로 한 한국문화교육에 있어서 메타버스 활용의 가능성을 살펴보고자 한다. 이를 위해 먼저메타버스 플랫폼에서 한국문화교육 내용의 요소로 사용할 수 있는 것들이 무엇이 있는지 살펴봄으로써 교육적 가능성을탐색했다. 이어, 앞서 살펴본 교육 요소들이 내포하고 있는 교육적 의의가 무엇일지 고찰하였다. 분석의 대상으로는이용자 수나 활발한 운영이라는 측면에서 한국의 대표적인 메타버스라고 할 수 있는 제페토와 이프랜드, 미국의로블록스를 선정하여, 이들을 중심으로 살펴보았다. 연구 결과, 일반적으로 외국인 학생들이 배우고 싶어하는 한국문화라고 할 수 있는 일상문화와 대중문화가 메타버스에 구현되어 있는 것을 확인했다. 또한 본고는 메타버스에서 한류콘텐츠와한국문화교육의 연계가 가능하고, 메타버스가 경험을 통한 교육 및 교류의 장이 될 수 있다는 점에서 교육적 의의를찾았다.
Abstract
It is important to thoroughly consider the online learning environment in Korean language and culture education for foreigners. This study examines the possibility of using metaverse platforms in Korean culture education for foreign students. To this end, the elements for Korean culture education on the metaverse platforms were explored and discovered and the educational implications of the found elements were drawn. Zepeto, Ifland, and Roblox were selected as the targets for the analysis. The analysis showed that everyday culture and popular culture content are mostly presented on the metaverse platforms, which is encouraging because they are generally known as Korean culture that foreign students want to learn most. The educational implications are as follows: 1) Metaverse could enrich Korean culture education because they include a variety of Hallyu content; 2) Metaverse could act as a space for education through experience as well as social interaction.
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