본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

청소년 메타버스 크리에이터의 다중정체성에 대한 질적 사례연구

A Qualitative Case Study on Multiple Identities of Adolescent Metaverse Creators

0

조회

0

다운로드

1

인용

0

참고문헌

키워드

초록

본 연구는 메타버스 청소년 크리에이터의 다중정체성을 이해하기 위한 사례연구이다. 메타버스 플랫폼 ‘제페토’와 ‘로블록스’에서 크리에이터로 활동하고 있는 청소년 3명과의 심층면담, 메타버스 플랫폼 내 참여관찰, 그리고 현지 자료 조사를 통해 연구를 진행하였다. 수집된 자료는 질적 사례연구 방법을 활용하여 기술하고 분석한 뒤, 해석하였다. 그 결과 도출된 시사점은 다음과 같다. 첫째, 현실 세계에서 연구 참여자들은 보통의 학생과 같은 모습을 보였다. 하지만 이들은 해야 하는 일을 모두 마치고 난 뒤, 예술가로 전환되어 창작 활동을 한다는 점에서 보통 청소년들과 차이를 보였다. 둘째, 가상 세계에서 이들은 수많은 사람들과 연결되어 관계를 맺으면서 적극적인 창조자로서 새로운 정체성을 형성해갔다. 즉, 확장된 관계망 안에서 크리에이터들은 다양한 역할을 시도해보며, 자신에 대한 또 다른 모습을 발견하고 발전시켰다. 셋째, 현실 세계 내 정체성과 가상 세계에서의 새로운 정체성의 상호작용을 통해 크리에이터들은 개성화의 과정을 거치는 것으로 보였다. 이러한 연구 결과를 토대로 청소년의 긍정적인 메타버스 활용을 위한 제언을 하였다.

Abstract

This qualitative case study sought to understand the multiple identities of adolescent metaverse creators. In-depth interviews with three teenagers who work as creators on the metaverse platforms "Zepeto" and "Roblox," participant observation in those metaverse platforms, and field work were conducted. The collected data was described, analyzed, and interpreted using a qualitative case study method. The following are the implications of the findings. First, the study participants appeared to be ordinary students in the real world. However, they differed from ordinary teenagers in that they engaged in creative activities during their break time after completing all of their assigned work. Second, they created new identities as active creators in the virtual world by connecting and forming relationships with numerous people there. They experimented with different roles within the expanded network to discover and develop other aspects of themselves. Third, creators went through the process of individualization as their real world identities interacted with their new virtual identities. Based on the study's findings, suggestions were made regarding ways to promote positive uses of metaverse for adolescents.

참고문헌 (47)

  1. 김근영, "청소년기 자아정체성 연구의 대안적 접근: 서술적 정체성 발달", 청소년학연구, 19(3), pp.85~108 (2012), 한국청소년학회
  2. 김대식, "메타버스 사피엔스" (2022), 동아시아
  3. 김민호, "다문화교육의 이론과 실제" (2015), 박영story
  4. 김소영, "다중 정체성을 통한 트랜스 아이덴티티의 확장: 영화 <홀리 모터스>를 중심으로", 외국문학연구, (64), pp.73~92 (2016), 외국문학연구소[DOI]
  5. 김영순, "질적연구의 즐거움" (2018), 창지사
  6. 김태희, "내러티브 정체성을 통해 본 대학생의 자아정체감", 교육심리연구, 30(1), pp.1~25 (2016), 한국교육심리학회[DOI]
  7. 박선웅, "정체성의 심리학" (2020), 21세기북스
  8. 박아청, "에릭슨의 인간이해" (2010), 교육과학사
  9. 백영균, "가상현실공간에서의 교수-학습" (2010), 학지사
  10. 서성은, "메타버스 개발동향 및 발전전망 연구", 한국HCI학회 학술대회, pp.1450~1457 (2008)
  11. 송원일, "청소년의 신(新)문화공간 사례연구: 메타버스 중 ‘제페토(Zepeto)’를 중심으로", 청소년문화포럼, (71), pp.75~120 (2022), (사)한국청소년문화연구소[DOI]
  12. 심재국, "메타버스 시티" (2022), 매경출판
  13. 안미효, "사이버스페이스에서의 자아정체성 형성에 관한 연구", 석사, 초등사회교육, pp.2005
  14. 유기웅, "질적 연구방법의 이해" (2018), 박영스토리
  15. 윤상진, "플랫폼이란 무엇인가" (2012), 한빛비즈
  16. 윤소영, "표류하는 자아 : 가상세계로부터 변용된 정체성에 대한 무의식적 표현 연구", 석사, 조형예술학부, pp.2014
  17. 이미나, "질적연구방법" (2022), 동문사
  18. 이미리, "청소년 심리 및 상담" (2019), 학지사
  19. 이시한, "메타버스의 시대" (2021), 다산북스
  20. 이영균, "가상공간에서의 자아정체성 형성에 관한 연구 : 구성적 정체성 행위를 중심으로", 석사, 신문방송학, pp.2001
  21. 이원석, "질적 연구방법으로서 사례연구의 특성", 질적연구, 21(2), pp.85~91 (2020), 질적연구학회[DOI]
  22. 이임복, "메타버스, 이미 시작된 미래" (2021), 천그루숲
  23. 이재원, "나의 첫 메타버스 수업" (2021), 메이트북스
  24. 이향재, "생리적 반응 측정을 통한 사이버매체의 아바타 인식과 몰입 특성 : 자기개념, 아바타의식, 정서, 심박변이도(HRV)를 중심으로", 박사, 광고홍보학, pp.2004
  25. 임은미, "사이버상담 이론과 실제" (2006), 학지사
  26. 임은비, "엔터테인먼트 산업에서 Z세대의 메타버스 사용에 대한 인식 분석 - 제페토를 중심으로 -", 석사, pp.2022
  27. 임호용, "현실공간과 가상공간에서의 대학생 자아정체감 비교 연구", 석사, 교육학, pp.2006
  28. 전준현, "메타버스 구성 원리에 대한 연구: 로블록스를 중심으로", 영상문화, (38), pp.257~279 (2021), 한국영상문화학회[DOI]
  29. 정길영, "예술적 표현의 가치와 인성교육 및 치료의 효과와 적용", 교육철학, (49), pp.235~270 (2013), 한국교육철학회[DOI]
  30. 조용환, "질적 연구-방법과 사례-" (1999), 교육과학사
  31. 조용환, "질적 연구 실습 6차 강의 자료", ~ (2022)
  32. 주수완, "메타버스 플랫폼 사용자 경험 연구-제페토를 중심으로-", 석사, pp.2022
  33. 최보미, "SNS 상의 대인관계에서 나타나는 감정적 요소와 청소년의 온라인 다중정체성 간의 영향관계", 경영정보학연구, 18(2), pp.199~223 (2016), 한국경영정보학회[DOI]
  34. 10대 청소년 미디어 이용 조사, "한국언론진흥재단", 한국언론진흥재단, ~ (2022)
  35. 한영민, "청소년 문화가 자아정체감에 미치는 영향 고찰", 인간이해, 28, pp.51~74 (2007)
  36. Brook, A. T., "The effects of multiple identities on psychological well-being", Personality and Social Psychology Bulletin, 34(12), pp.1588~1600 (2008)
  37. Erikson, E. H., "The problem of ego identit", Journal of the American Psychoanalytic Association, 4(1), pp.56~121 (1956)
  38. Erikson, E. H., "The life cycle completed (extended version)" (1997), WW Norton & Company
  39. Heim, M., "가상현실의 철학적 의미" (1997), 책세상
  40. Kang, S. K., "Multiple identities in social perception and interaction: Challenges and opportunities", Annual review of psychology, 66, pp.547~574 (2015)
  41. Markham, Annette N., "Life Online - Researching Real Experience in Virtual Space" (1998), AltaMira Press
  42. Pew Research Center, "Teens, Technology and Friendships", ~ (2015)
  43. Smart, J., "A cross-industry public foresight project", Proc. Metaverse Roadmap Pathways 3DWeb, pp.1~28 (2007)
  44. Stake, R. E., "질적 사례연구" (2000), 창지사
  45. Wexler Philip, "The Saturated Self: Dilemmas of Identity in Contemporary Life", The American journal of sociology, pp.1751~1752 (1992)
  46. "“아바타 옷 팔아 월 1500만 원 벌어요” 제페토 크리에이터 렌지의 일상" (2021)[URL]
  47. "세계 1위 게임 스타트업 '에픽게임즈'...메타버스로 ‘점프업'" (2022)[URL]

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (4건)