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Backward Design에 기반한 STEAM 프로그램 개발 방안

A Preliminary Research on the Backward Design-Based STEAM Program Development

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주제분류학제간연구

초록

본 연구는 STEAM 교육의 특성을 충실히 반영하지 못한 프로그램의 문제점을 개선하기 위한 방안으로 Backward Design에 주목하고 Backward Design에 기반한 STEAM 프로그램 개발 방안을 제안하는 데 목적이 있다. 이와 같은 연구 목적을 달성하기 위해 STEAM 교육과 Backward Design의 특징을 분석하고 이들의 관련성을 탐색하였다. 연구의 결과, Backward Design과 STEAM 교육은 공통적으로 전이 가능성에 기초한 학습자의 심층적인 이해에 목적을 두고 있으며 학습이 학습자들의 삶과 밀접하게 관련된다는 것을 깨닫게 하고자 한다는 것을 확인할 수 있었다. 이를 통해 Backward Design에 기반한 STEAM 프로그램 개발 방안을 두 가지 측면으로 구분하여 제안하였다. 첫째, 절차적인 측면에서는 Backward Design의 바라는 결과 확인하기-수용 가능한 증거 결정하기-학습 경험 계획하기의 3단계를 적용하였다. 둘째, 내용적인 측면에서 성취기준을 분석하여 Backward Design에서 의미하는 주요 아이디어를 추출하고 STEAM 교육의 학습 준거인 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험을 통합하는 방안을 제안하여 의미 있는 학습 활동을 개발할 수 있도록 하였다.

Abstract

This study aims to suggest a development method for STEAM education based on and focusing on Backward Design in order to solve problems that do not faithfully reflect features of STEAM education. To achieve this aim, characteristics of STEAM education and Backward Design were analyzed and the relation between them was investigated. The results of this study confirm that Backward Design and STEAM education have the common aim of enduring understanding of learners based on possibility of transfer and that learning is closely connected to lives of learners. This finding suggests two aspects of a development method of STEAM program based on Backward Design. From the aspect of the procedure, first of all, 3-Stages is used: Desired result - Assessment Evidence - Learning Plan. Second, achievement standards are analysed from the aspect of the content, which extracts Big idea that Backward Design considers important. In addition, a plan that integrates learning criterion of STEAM education: context, creative design, and emotional touch, is suggested to develop meaningful learning activities.

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