본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

HMD기반 가상현실 스포츠 프로그램이 성인 발달장애인의 건강체력과 체육 내적동기에 미치는 영향

The Effect of HMD-Based Virtual Reality Sports Programs on Physical Fitness and Intrinsic Motivation of Adults with Developmental Disabilities

0

조회

0

다운로드

2

인용

0

참고문헌

키워드

초록

본 연구는 Head Mounted Display(이하 HMD)기반 가상현실 스포츠활동의 참여가 성인 발달장애인의 건강체력과 체육 내적동기에 미치는 영향을 알아보기 위하여 수행되었다. 연구참여자는 성인 발달장애인 10명으로, 이전에 가상현실 기기를 사용한 경험이 없는 사람을 선정하였다. 본 연구에 사용된 HMD 기기는 PICO4이며, Body Combat과 All-In-One Sports 프로그램으로 중재를 구성하였다. 실험집단에 제공된 중재는 총 4주간 총 16회 프로그램으로, 주 1회 90분간 대면중재와 최소 주 3회 30분간의 비대면 중재로 진행되었으며, 통제집단에게는 대면중재만 제공되었다. 운동 중재 효과를 검증하기 위해 건강체력 평가는 장애학생 건강체력시스템(PAPS-D)를 시행하여 신체조성, 심폐기능, 근기능, 유연성, 순발력을 측정하였으며, 체육 내적동기는 체육내적동기 설문지를 통해 재미노력, 유능감, 긴장 요인을 측정하여, 공분산분석(Analysis of Covariance, ANCOVA)을 실시하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, HMD 기반 가상현실 스포츠활동은 연구참여자의 건강체력 하위 요인 중 근지구력 향상에 통계적으로 유의한 영향을 주었다. 둘째, 연구참여자의 체육 내적동기 하위 요인 중 유능감, 긴장요인의 변화는 통계적으로 유의하였다.

Abstract

This study explored the impact of Head Mounted Display (HMD)-based virtual reality sports on physical fitness and intrinsic motivation in adults with developmental disabilities. Ten participants with no prior virtual reality experience were chosen. The PICO4 HMD device was employed, offering Body Combat and All-In-One Sports programs. The experimental group received a 4-week intervention, totaling 16 sessions. This included one 90-minute face-to-face and a minimum of three 30-minute non-face-to-face sessions weekly. The control group had only face-to-face sessions. Physical fitness effects were measured using the Physical Activity Promotion System-Disability (PAPS-D), evaluating body composition, cardiopulmonary and muscular function, flexibility, and agility. Intrinsic sports motivation was gauged through a survey focusing on fun-effort, competence, and tension factors, analyzed via Analysis of Covariance (ANCOVA). Results showed significant enhancements in muscular endurance and changes in competence and tension, highlighting intrinsic motivation.

참고문헌 (34)

  1. 강유석, "비디오게임을 활용한 가상현실 운동프로그램이 발달장애성인의 건강체력 및 신체활동수준에 미치는 영향", 한국특수체육학회지, 23(4), pp.15~29 (2015)
  2. 권현진, "가상현실 기술을 적용한 발달장애인 신체활동 중재에 관한 문헌 분석", 한국특수체육학회지, 28(4), pp.129~140 (2020)
  3. 김수진, "장애인과 비장애인의 건강 격차와 시사점", 보건복지포럼, 325(0), pp.61~76 (2023)
  4. 문병민, "스크린 골프의 재미요인이 운동몰입경험과 운동지속행동에 미치는 영향", 한국여가레크리에이션학회지, 35(4), pp.31~39 (2011)
  5. 2022년 장애인 생활체육조사 결과보고서, "문화체육관광부", 문화체육관광부, ~ (2023)
  6. 보건복지부, "한국인을 위한 신체활동 지침서", 보건복지부, ~ (2013)
  7. 박수향, "가상현실을 이용한 치료 프로그램이 치매노인의 우울과 삶의 질에 미치는 영향", 코칭능력개발지, 18(1), pp.13~19 (2016)
  8. 박세원, "가상현실 스포츠실핵심 기술 및 발전방안 : 초등체육을 중심으로", 한국체육교육학회지, 25(1), pp.15~31 (2020)
  9. 박재현, "장애학생 건강체력평가(PAPS-D)의 개관 : 장애학생 건강체력평가 설명회", 국립특수교육원, ~ (2013)
  10. 변정균, "Nintendo Wii 복싱게임이 지적장애 학생의 건강체력에 미치는 영향", 한국특수체육학회지, 23(4), pp.181~191 (2015)
  11. 성태제, "알기 쉬운 통계분석" (2016), 학지사
  12. 오현준, "HMD 기반 VR 스포츠 프로그램을 활용한 체육 수업이 중학생지적장애인의 물체조작기술에 미치는 영향", 한국특수체육학회지, 30(4), pp.227~244 (2022)
  13. 이경훈, "게임바이크를 이용한 가상현실 운동프로그램 적용이 지적장애인의 건강관련체력과 정신건강에 미치는 영향 – 탐색연구", 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 14(2), pp.119~129 (2020)
  14. 이규진, "12주간 원격운동 프로그램이 장애노인의 삶의 질에 미치는 효과", Asian Journal of Physical Education and Sports Science, 10(5), pp.69~76 (2022)
  15. 이소영, "장애인 건강격차의 문제와 건강지표활용추세", 한국융합인문학, 1(1), pp.73~106 (2013)
  16. 이성모, "장애인생활체육실태조사 : 생활체육의 개념과 정의 재정립의 필요성", 한국특수체육학회, 28(3), pp.25~35 (2020), 한국특수체육학회
  17. 이숙향, "발달장애인의 의료서비스 이용 및 자기결정 경험을 통한 의료서비스 개선 및 지원요구 고찰", 지체·중복·건강장애연구, 61(2), pp.45~78 (2018)
  18. 이제욱, "스포츠 VR게임의 프레즌스경험이 몰입, 태도 및 스포츠 참여의도에 미치는 영향", 한국체육학회지, 60(1), pp.287~300 (2021)
  19. 엄성호, "교사의 지도행동에 따른 학생의 체육 내적동기", 한국스포츠심리학회지, 14(4), pp.17~35 (2003)
  20. 임영재, "VR 체육 수업이 초등학생의 운동노력, 지각된 건강상태, 지각된 즐거운, 자기효능감, 운동지속의도에 미치는 효과", 학습자중심교과교육연구, 20(9), pp.699~729 (2020)
  21. 임장현, "코로나19 이후 중등 장애학생의 진로 및 직업교육 지원을 위한 프로그램 개발요구", 디지털콘텐츠학회논문지, 24(5), pp.1011~1020 (2023)
  22. 조무신, "가상현실게임프로그램이 발달장애 아동의 눈-손 협응력에 미치는 영향", 대한지역사회작업치료학회지, 5(1), pp.63~69 (2015)
  23. 정상희, "플립러닝기반 장애학생 컴퓨터교육의 수업만족도 및 자기주도적 학습태도에 관한 연구", 석사, pp.2017
  24. 최의열, "가상현실 스포츠 수업의 프레즌스 경험이 감정반응과 스포츠 태도 및스포츠 활동 참여의도에 미치는 영향", 한국스포츠산업경영학회지, 27(3), pp.87~100 (2022)
  25. 하창완, "플립 러닝을 활용한 특수학급 체육수업이 발달장애 고등학생의 건강 및 신체운동능력 변화에 미치는 효과", 정서ㆍ행동장애연구, 38(2), pp.117~140 (2022)
  26. 하창완, "가상현실 기반의 게임형태 체육수업이 자폐성 장애 학생의 기초체력과 주의집중력에 미치는 영향", 특수교육, 18(1), pp.5~28 (2019)
  27. 장애학생 건강체력평가(PAPS-D)개발 종합보고서, "한민규", 국립특수교육원, ~ (2013)
  28. Bird, J. M., "The use of reality head-mounted displays within applied sport psychology", Journal of Sport Psychology in Action, 11(2), pp.115~128 (2019)
  29. Chittaro, L., "Web3D technologies in learning, education and training : Motivations, issues, opportunities", Computers & Education, 49(1), pp.3~18 (2007)
  30. Cherniack, E. P., "Not just fun and games : applications of virtual reality in the identification and rehabilitation of cognitive disorders of the elderly", Disability and rehabilitation : Assistive technology, 6(4), pp.283~289 (2011)
  31. Flórez, K. R., "The power of social networks and social support in promotion of physical activity and body mass index among African American adults", SSM-population health, 4, pp.327~333 (2018)
  32. Newbutt, N., "Using Virtual Reality Head-Mounted Displays in Schools with Autistic Children: Views, Experiences, and Future Direction", Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 23(1), pp.23~33 (2020)
  33. M. P. Molenda, "The ASTD Training & Development Handbook: A Guide to Human Resource Development", pp.266~193 (1996), McGraw-Hill
  34. Rose, F. D., "Training in virual environments : trasfer to real world tasks and equivalence to real task training", Ergonomics, 43(4), pp.494~511 (2000)

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (10건)