가상현실 기술을 적용한 발달장애인 신체활동 중재에 관한 문헌 분석
Physical activity intervention using virtual reality technology for individuals with developmental disabilities: A literature review
1
조회
0
다운로드
31
인용
0
참고문헌
키워드
초록
본 연구의 목적은 발달장애인을 대상으로 가상현실 기술을 적용한 신체활동 연구를 분석하여 발달장애인의 가상현실 운동 프로그램 개발을 위한 기초자료를 제공하는데 있다. 학술연구정보서비스(KERIS)를 통해 2000년부터 2020년 사이에 국내 학술지에 발표된 논문 중 ‘가상현실’, ‘증강현실’, ‘Wii’와 ‘장애’, ‘운동’, ‘재활’을 조합하여 검색한 결과 총 296편을 찾았고 3단계의 검토 과정을 거쳐 최종적으로 9편의 논문을 분석하였다. 분석 결과, 연도별 경향에 따르면 2010년에 처음 관련 논문이 발표되었고 초기에는 심동적 영역의 효과에 관심을 기울였으나 점차 정의적 영역으로 관심의 폭이 확대된 것을 알 수 있었다. 연구대상자의 연령은 아동부터 청소년, 성인까지 다양했으며 중재 프로그램으로는 Nintendo Wii fit/sports, X-Box와 같은 상용 제품을 주로 사용하였고 최첨단 ICT 기술을 적용한 연구는 실행되지 않았다. 종속변인으로는 심동적 영역에서는 물체조작 기술, 건강 체력, 협응력, 평형성 등에 긍정적인 영향이 있었고 정의적 영역에서는 주의집중, 운동 몰입도, 우울과 같은 정신 건강에 유의미한 영향을 미친 것으로 나타났으며 인지적 영역에서는 게임 규칙 및 전략에도 효과가 있는 것으로 나타났다. 추후 발달장애인의 강점을 부각시키면서 동시에 첨단의 ICT 기술이 활용된 프로그램이 개발 및 보급되어야 할 것이며, 장애인의 신체활동에 가상현실 기술을 다양하게 적용하려는 노력이 요구된다는 것을 알 수 있었다.
Abstract
The purpose of this literature review was to examine published research literature exploring physical activity interventions using virtual reality programing for individual with developmental disabilities (DD). A Korean Education and Research Information Service (KERIS) search was conducted to identify relevant articles published in South Korea between January 2000 and August 2020. When searching published literature, we used the following search terms, aggregated when possible, ‘virtual reality’, ‘augmented reality’, “Wii’, ‘disability’, ‘exercise’, and ‘rehabilitation’. Nine studies were selected through a three-step review process from an initially found 296 studies, and were analyzed. There were major 3 finds in these studies: (1) the first research publication was in 2010, and main topic of the research was focused on the impact of virtual reality programming on psychomotor outcomes among the participants. Later, the research topics were gradually extended to cognitive domain for those population; (2) the age range of participants was from children to adults, and the Nintendo Will fit/sports and X-Box were used as the intervention programs. However, no study using information and communication technology (ICT), known as the most advanced technology, has been carried out; and (3) physical activity interventions elicited significantly positive impacts on manipulative skills, fitness, coordination, and balance in psychomotor domain, attention, sport flow, and depression in the affective domain, and the rules of game and strategy in cognitive domain. Future research should aim not only to develop and distribute the physical activity intervention using the highly regarded ICT technology, but also should explore the implementation of a variety physical activity programs using virtual reality technology.
참고문헌 (53)
- 강선영, "장애인 신체활동 증가를 위한 운동중재에 관한 연구: 융합형 디바이스 활용 관점에서", 융합보안 논문지, 19(5), pp.85~90 (2019), 한국융합보안학회[DOI]
- 강선영, "지적장애아동의 기능성 게임 참여에 따른 행동변화 및 운동수행능력", 융합보안 논문지, 15(4), pp.149~154 (2015), 한국융합보안학회
- 강유석, "비디오게임을 활용한 가상현실 운동프로그램이 발달장애성인의 건강체력 및 신체활동수준에 미치는 영향", 한국특수체육학회지, 23(4), pp.15~29 (2015), 한국특수체육학회[DOI]
- 김미정, "가상현실기술을 적용한 국내 장애인재활프로그램 연구동향", 디지털융복합연구, 13(2), pp.381~391 (2015), 한국디지털정책학회[DOI]
- 김승환, "ICT 융합 기반의 비대면 헬스케어 기술 동향", 한국통신학회지, 37(9), pp.77~84 (2020)
- 김익재, "가상 현실 기술 동향", 방송과 미디어, 21(2), pp.51~60 (2016)
- 김정수, "지적장애 특수학교 체육수업에서의 체감형 비디오 테니스 게임 적용 실행연구", 한국특수체육학회지, 18(2), pp.1~21 (2010), 한국특수체육학회[DOI]
- 마준, "어지럼증 재활을 위한 증강현실 기반 보행훈련 콘텐츠", 인터넷정보학회논문지, 20(4), pp.47~53 (2019), 한국인터넷정보학회[DOI]
- 박세원, "가상현실 스포츠실 핵심 기술 및 발전방안: 초등체육을 중심으로", 한국체육교육학회지, 25(1), pp.15~31 (2020), 한국체육교육학회
- 박수향, "가상현실을 이용한 치료 프로그램이 치매노인의 우울과 삶의 질에 미치는 영향", 코칭능력개발지, 18(1), pp.13~19 (2016), 한국코칭능력개발원
- 박용남, "가상현실 스포츠실 활용 체육수업의 효과 및 한계점", 한국스포츠교육학회지, 27(4), pp.81~96 (2020), 한국스포츠교육학회[DOI]
- 박준태, "발달장애인과 특수체육에 대한 국내 학술분야의 연구동향", 한국체육학회지, 56(5), pp.765~781 (2017), 한국체육학회
- 배인호, "증강현실기반 언어치료 프로그램의 교육적 적용", 언어치료연구, 23(2), pp.139~152 (2014), 한국언어치료학회[DOI]
- 배인호, "증강현실 기반 언어치료를 위한 플랫폼의 개발", Communication Sciences and Disorders, 23(2), pp.462~476 (2018), 한국언어청각임상학회[DOI]
- 변정균, "Nintendo Wii 복싱게임이 지적장애 학생의 건강체력에 미치는 영향", 한국특수체육학회지, 23(4), pp.181~191 (2015), 한국특수체육학회[DOI]
- 송승민, "스마트 폰 앱 기반의 직업교육이 자폐스펙트럼장애 고등학생의 도서 분류작업 수행에 미치는 효과", 특수아동교육연구, 16(2), pp.353~375 (2014), 한국특수아동학회[DOI]
- 손지영, "자폐성장애 학생을 위한 가상현실 기반 중재 연구에 대한 고찰", 특수교육저널:이론과 실천, 16(4), pp.433~458 (2015), 한국특수교육문제연구소[DOI]
- 신재우, "가상현실 기반의 코어운동용 헬스케어 시스템 개발에 대한 복합적 연구 - 수상보드 콘셉트의 시뮬레이터와 VR콘텐츠를 중심으로 -", 한국과학예술융합학회, 35, pp.261~270 (2018), 한국전시산업융합연구원[DOI]
- 양일, "자폐 범주성 학생을 위한 가상현실 기반 중재 연구동향 및 중재 특성 고찰", 한국콘텐츠학회 논문지, 17(2), pp.623~636 (2017), 한국콘텐츠학회[DOI]
- 유연호, "가상현실 스포츠 참여가 지적장애인의 운동 몰입도와 하지 근 기능에 미치는 영향", 한국체육학회지, 56(4), pp.613~623 (2017), 한국체육학회
- 윤은선, "척수장애인에서 활동적 비디오 게임을 활용한 신체활동이 고지방 식이 후 혈관기능 감소에 미치는 영향", 대한스포츠의학회지, 35(3), pp.190~197 (2017), 대한스포츠의학회[DOI]
- 윤준웅, "Effect of 8 Weeks Nintendo Wii Fit", Sports Exercise on Body Composition and Object Control Function in Male High School Student with Intellectual Disability, 2011, pp.(46), 1099~1108[DOI]
- 이경훈, "게임바이크를 이용한 가상현실 운동프로그램 적용이 지적장애인의 건강관련체력과 정신건강에 미치는 영향 - 탐색연구", 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 14(2), pp.119~129 (2020), 한국엔터테인먼트산업학회[DOI]
- 이지혜, "가상현실 기반교육 활성화 방안에 관한 연구", 한국디자인문화학회지, 25(1), pp.357~366 (2019), 한국디자인문화학회
- 정경미, "ASD 아동 및 청소년을 위한 앱 기반 얼굴인식 및 사회성 증진 프로그램(Look At Me)의 효과성 검증: 예비 연구", 자폐성장애연구, 18(1), pp.35~56 (2018), 한국자폐학회[DOI]
- 정지연, "몰입형 가상현실 영어 회화 학습 프로그램을 통한 언어불안감과 학습성취도에 대한 연구", 한국융합학회논문지, 11(1), pp.119~130 (2020), 한국융합학회[DOI]
- 조무신, "가상현실게임 프로그램이 발달장애 아동의 눈-손 협응력에 미치는 영향", 대한지역사회작업치료학회지, 5(1), pp.63~69 (2015), 대한지역사회작업치료학회[DOI]
- 최재인, "발달 장애인을 위한 증강현실 기반 상황훈련 시스템", 멀티미디어학회논문지, 16(5), pp.629~636 (2013), 한국멀티미디어학회[DOI]
- 이혜림, "교육용 앱을 활용한 어머니와의 놀이 활동이 자폐 범주성 장애 유아의 사회적 상호작용에 미치는 영향", 유아특수교육연구, 17(2), pp.101~129 (2017), 한국유아특수교육학회
- 하창완, "가상현실 기반의 게임형태 체육수업이 자폐성 장애 학생의 기초체력과 주의집중력에 미치는 영향", 특수교육, 18(1), pp.5~28 (2019), 특수교육연구소[DOI]
- "Schools, Skills, and Learning: The Impact of COVID-19 on Education" (2020)[URL]
- Camargo, M. C., "Designing Gamified Interventions for Autism Spectrum Disorder: A Systematic Review", Joint International Conference on Entertainment Computing and Serious Games, 11863, pp.341~352 (2019), Springer
- Cherniack, E. P., "Not just fun and games: applications of virtual reality in the identification and rehabilitation of cognitive disorders of the elderly", Disabil Rehabil Assist Technol, 6(4), pp.283~289 (2011)
- Chittaro, L., "Web3D technologies in learning, education and training : Motivations, issues, opportunities", Computers & Education, 49(1), pp.3~18 (2007)
- "Stay physically active during self-quarantine" (2020)[URL]
- Lee, D., "Usability inquiry of a gamified behavior change app for increasing physical activity and reducing sedentary behavior in adults with and without autism spectrum disorder", Health Informatics Journal, pp.1460458220952909~ (2020)
- Mattioli, A. V., "Quarantine during COVID-19 outbreak: Changes in diet and physical activity increase the risk of cardiovascular disease", Nutrition, Metabolism & Cardiovascular Diseases, 30, pp.1409~1417 (2020)
- Merchant, Z., "Effectiveness of virtual reality-based instruction on students'learning outcomes in K-12 and higher education : A meta-analysis", Computers & Education, 70, pp.29~40 (2014)
- Mitchell, P., "A using virtual evironments for teaching social understanding to 6 adolescents with Autistic Spectrum Disorders", Journal of Autismand Developmental Disorders, 37, pp.589~600 (2007)
- Mombarg, R., "Effect of Wii-intervention on balance of children with poor motor performance", Research in Developmental Disabilities, 34(9), pp.2996~3003 (2013)
- Navan, A. A., "Using Gamification to Improve the Quality of Educating Children with Autism", Revista Científica, 1(37), pp.90~106 (2020)
- Navariz, D. N., "Examining teachers'acceptance and use of mobile applications and iPads in instruction through the technology acceptance model: A mixed methods study", pp.2015
- Office of the United Nations High Commissioner for Human Rights, "COVID-19 and the Rights of Persons With Disabilities: Guidance", Office of the United Nations High Commissioner for Human Rights, ~ (2020)
- Rizzo, A. A., "Virtual reality and cognitive rehabilitation : A brief review of the future", The Journal of Head Trauma Rehabilitation, 12(6), pp.1~15 (1997)
- Rose, F. D., "Training in virtual environments : transfer to real world tasks and equivalence to real task training", Ergonomics, 43(4), pp.494~511 (2000)
- Salem. Y., "Effectiveness of a low-cost virtual reality system for children with developmental delay : a preliminary randomised single-blind controlled trial", Physiotherapy, 98(3), pp.189~195 (2012)
- Steuer, J., "Defining virtual reality : Dimensions determining telepresence", Journal of communication, 42(4), pp.73~93 (1992)
- Tison, G. H., "Worldwide Effect of COVID-19 on Physical Activity: A Descriptive Study", Annals of internal medicine (2020)
- Van Lancker, W., "COVID-19, School Closures, and Child Poverty: A Social Crisis in the Making", Lancet Public Health, 5(5), pp.e243~e244 (2020)
- Viner, R. M., "School Closure and Management Practices during Coronavirus Outbreaks Including COVID-19: A Rapid Systematic Review", The Lancet Child and Adolescent Health, 4(5), pp.397~404 (2020)
- World Health Organization, "Disability Considerations during the COVID-19Outbreak", World Health Organization, ~ (2020)
- Yang, Y. J. D, "Brain responses to biological motion predict treatment outcome in young adults with autism receiving Virtual Reality Social Cognition Training : Preliminary findings", Behaviour Research and Therapy, 93(12), pp.55~66 (2017)
- Young, W., "Assessing and training standing balance in older adults : a novel approach using the ‘Nintendo Wii’Balance Board", Gait &posture, 33(2), pp.303~305 (2011)
