본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

게이미피케이션과 마이크로러닝을 활용한 K-MOOC수업이 몰입과 학습지속의향에 미치는 영향

Effects of K-MOOC course using gamification and micro-learning on flow and persistent learning intention

0

조회

0

다운로드

4

인용

0

참고문헌

키워드

초록

The purpose of this study is to examine effects of interaction with the online content based on gamification and micro-learning and learning motivation on flow and persistent learning intention on K-MOOC(Korean Massive Open Online Course). The participants of this study were 212 adult learners from the ‘Convention English Writing’ course offered by C Cyber University. The data were obtained through an online questionnaire of participants’ self-reported learning experiences in the course. Through factor analysis, internal motivation, external motivation, gamification, micro-learning, and learning support & knowledge sharing were determined as independent variables, and dependent variables were determined for flow and learning intention. Multiple regression analysis was conducted to analyze the influence of interaction factors and learning motivation on flow and persistent learning intention. The results of this study are as follows. Firstly, the variables that influence flow are gamification and micro-learning. Secondly, external motivation and internal motivation have a statistically significant effect on learning intention. These findings provide the basic data necessary for the future development of K-MOOC English education courses. The results suggest that gamification- and micro-learning based lectures may be a feasible alternative to overcoming the low completion rate of K-MOOC. In subsequent studies, it is necessary to investigate the generalizability of the research model used in this study.

Abstract

The purpose of this study is to examine effects of interaction with the online content based on gamification and micro-learning and learning motivation on flow and persistent learning intention on K-MOOC(Korean Massive Open Online Course). The participants of this study were 212 adult learners from the ‘Convention English Writing’ course offered by C Cyber University. The data were obtained through an online questionnaire of participants’ self-reported learning experiences in the course. Through factor analysis, internal motivation, external motivation, gamification, micro-learning, and learning support & knowledge sharing were determined as independent variables, and dependent variables were determined for flow and learning intention. Multiple regression analysis was conducted to analyze the influence of interaction factors and learning motivation on flow and persistent learning intention. The results of this study are as follows. Firstly, the variables that influence flow are gamification and micro-learning. Secondly, external motivation and internal motivation have a statistically significant effect on learning intention. These findings provide the basic data necessary for the future development of K-MOOC English education courses. The results suggest that gamification- and micro-learning based lectures may be a feasible alternative to overcoming the low completion rate of K-MOOC. In subsequent studies, it is necessary to investigate the generalizability of the research model used in this study.

참고문헌 (52)

  1. 2023년 한국형 온라인 공개강좌(K-MOOC)기본계획(안), "교육부", 문화체육관광부, ~ (2023)
  2. 국회입법조사처, "K-MOOC(한국형 공개 온라인 강좌)의 현황과 개선과제(교육부 고시 제171호)", 국회입법조사처, ~ (2020)
  3. 권혁일, "인지융통이론을 적용한 수업재구성", 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지, 9(11), pp.57~66 (2019), 사단법인 인문사회과학기술융합학회[DOI]
  4. 김상경, "게임화의 학습효과: 상대평가제로 운영한 대학 교양영어 수업 사례연구", 멀티미디어 언어교육, 17(3), pp.68~94 (2014), 한국멀티미디어언어교육학회[DOI]
  5. 김수연, "K-MOOC에서 수강의도, 품질, 학습만족도, 학업성취도, 지속적인 사용의도 간의 구조적 관계 분석", 교육정보미디어연구, 25(3), pp.525~549 (2019), 한국교육정보미디어학회[DOI]
  6. 김아영, "자기결정성 이론에 따른 학습동기유형 분류체계의 타당성", 교육심리연구, 16(4), pp.169~187 (2002), 한국교육심리학회
  7. 김영은, "게이미피케이션이 예비 유아교사의 학습동기와 학습몰입에 미치는 영향", 영유아교육지원연구, 6(1), pp.1~17 (2021), 한국영유아교육지원학회[DOI]
  8. 김철민, "한국형 온라인 공개강좌(K-MOOC) 활용 교육 상호작용 요인의 교육효과 영향 분석", 석사, pp.2017
  9. 노들, "마이크로러닝 연구의 이슈와 최신동향", 한국교양교육학회 학술대회자료집, pp.579~591 (2019)
  10. 민슬기, "학습자 몰입 증진을 위한 스마트 e-러닝의 게이미피케이션 적용 연구", 한국디자인문화학회지, 21(4), pp.177~187 (2015), 한국디자인문화학회
  11. 박병기, "자기결정성이론이 제안한 학습동기 분류형태의 재구성", 교육심리연구, 19(3), pp.699~717 (2005), 한국교육심리학회
  12. 박성은, "대학생의 비교과 프로그램 참여동기와 만족도가평생학습 태도와 지속의향에 미치는 영향", 인문사회 21, 13(5), pp.849~864 (2022), 인문사회 21
  13. 박태정, "한국 대학생의 K-MOOC 학습 경험에 대한 내용 분석", 한국콘텐츠학회 논문지, 16(12), pp.446~457 (2016), 한국콘텐츠학회[DOI]
  14. 변문경, "K-MOOC 수강 완료자의 초기 수강 동기와 수강 지속 동기 분석", 학습자중심교과교육연구, 17(3), pp.125~154 (2017), 학습자중심교과교육학회[DOI]
  15. 성보미, "게임화 기반 K-MOOC 강좌가 성인 학습자의 정의적 영역에 미치는 영향", 외국어교육연구, 36(2), pp.67~92 (2022), 외국어교육연구소[DOI]
  16. 소효정, "마이크로 러닝 연구동향 분석 및 시사점 도출", 한국과학예술융합학회, 30, pp.189~201 (2017), 한국전시산업융합연구원[DOI]
  17. 신윤희, "플립러닝 기반의 창의역량 강화를 위한 코딩교육 프로그램 개발 및 효과분석", 한국교양교육학회 학술대회자료집, pp.199~207 (2019)
  18. 유지희, "영어 몰입 환경에서 오류수정 피드백에 대한 원어민 교수와 학습자의 인식 조사", 영어교과교육, 18(2), pp.143~160 (2019), 한국영어교과교육학회[DOI]
  19. 이동엽, "게이미피케이션(Gamification)의 정의와 사례분석을 통해본 앞으로의 게임시장 전망", 디지털디자인학연구, 11(4), pp.449~457 (2011), 한국디지털디자인학회[DOI]
  20. 이선민, "온라인 러닝의 동기부여를 위한 게이미피케이션 활용 연구-외국어 학습 앱을 중심으로", 한국디자인학회 학술발표대회논문집, pp.70~71 (2017)
  21. 이소영, "이러닝 환경에서 몰입에 영향을 미치는 요인 연구 –상호작용 요인과 어포던스 요인을 중심으로-", 한국콘텐츠학회 논문지, 19(10), pp.522~534 (2019), 한국콘텐츠학회[DOI]
  22. 이수연, "게이미피케이션(Gamification)이 적용된 스마트폰 애플리케이션에 대한 사용자의 몰입 및 지속적 사용의도에 관한 연구", 석사, 경영정보학과 경영정보학전공, pp.2013
  23. 이수현, "전문대학 역량기반 교양교육과정 개발 연구", 한국교양교육학회 학술대회 자료집, pp.456~463 (2019)
  24. 전영미, "대학생의 K-MOOC 만족도 및 지속이용의도에 영향을 미치는 요인 연구", 한국콘텐츠학회 논문지, 19(11), pp.80~91 (2019), 한국콘텐츠학회[DOI]
  25. 정연지, "MOOC 학습참여 및 학습지속의향에 영향을 미치는 학습자, 교수자, 학습지원환경 변인들의 구조적 관계 규명", 석사, pp.2017
  26. 정주영, "게이미피케이션(Gamification)을 적용한 수업의 학습몰입 및 수업참여도 분석", 교육혁신연구, 31(3), pp.163~187 (2021), 교육발전연구소[DOI]
  27. 정한호, "MOOC 수강에 대한 대학생의 지속적인 사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구-기술수용모형, 기대일치모형, 과제기술적합모형을 기반으로", 교육정보미디어연구, 23(2), pp.315~343 (2017), 한국교육정보미디어학회[DOI]
  28. 정효정, "기업교육을 위한 마이크로러닝 콘텐츠 설계 및 구현", 디지털콘텐츠학회논문지, 20(9), pp.1771~1780 (2019), 한국디지털콘텐츠학회[DOI]
  29. 조유진, "마이크로 러닝 기반 MOOC에서 지각된 유용성과 학습지속의향 간 관계: 학습몰입의 매개효과와 학습실재감의 조절효과", 교육정보미디어연구, 28(2), pp.385~414 (2022), 한국교육정보미디어학회
  30. 주영주, "K-MOOC 학점인정 운영의 성과 영향변인 연구", 교육과학연구, 48(2), pp.95~113 (2017), 교육과학연구소[DOI]
  31. “호서대 교양교육과정 운영 및 질 관리: 대학혁신지원사업 교양 프로그램 운영 및 성과 공유” 에 대해, "한국교양교육학회학술대회자료집", 2019, 478~479
  32. 한안나, "국내 게이미피케이션 연구동향에 관한 체계적 문헌고찰", 한국콘텐츠학회 논문지, 18(5), pp.566~578 (2018), 한국콘텐츠학회[DOI]
  33. 한지애, "게이미피케이션을 적용한 디지털 교육 콘텐츠 개발 프로세스 - 정보중심 콘텐츠 제작 교육과정 중심으로 -", 한국과학예술융합학회, 37(1), pp.343~354 (2019), 한국전시산업융합연구원[DOI]
  34. 홍원준, "동영상 강의 분할시간이 학습성과에 미치는 영향 -스마트폰을 활용한 모바일 학습환경을 중심으로-", 한국콘텐츠학회 논문지, 13(12), pp.1048~1057 (2013), 한국콘텐츠학회[DOI]
  35. Aldalur, I., "Gamification and discovery learning: Motivating and involving students in the learning process", Heliyon, 9(1), pp.e2405~8440 (2023)[DOI]
  36. Aparicio, M., "Gamification: A key determinant of massive open online course (MOOC) success", Information & Management, 56(1), pp.39~54 (2019)[DOI]
  37. Arif, F. K. M., "Benefits and challenges of using game-based formative assessment among undergraduate students", Humanities & Social Sciences Reviews, 7(4), pp.203~213 (2019)[DOI]
  38. Bruck, P. A., "Mobile learning with micro-content : A Framework and Evaluation", Proceedings of the Bled Conference, 25, pp.527~543 (2012)
  39. Costa, C. J., "Gamification : Software usage ecology", Proceedings of the Online Journal of Science and Technology, 1, pp.92~100 (2018)[DOI]
  40. Costello, R., "Gamification Strategies for Retention, Motivation, and Engagement in Higher Education: Emerging Research and Opportunities" (2020), IGI Global
  41. Deci, E. L., "Intrinsic motivation", The Corsini Encyclopedia of Psychology, pp.1~2 (2010)
  42. Deci, E. L., "The"what"and"why"of goal pursuits : Human needs and the self-determination of behavior", Psychological Inquiry, 11, pp.227~268 (2000)[DOI]
  43. Sun, G., "MLaaS : A cloud-based system for delivering adaptive micro learning in mobile MOOC learning", IEEE Transactions on Services Computing, 11(2), pp.292~305 (2015)[DOI]
  44. Gul, A., "Handbook of Research on Adult Learning in Higher Education", pp.570~597 (2020), IGI Global
  45. Hug, T., "Mobile learning as’ microlearning’ : Conceptual considerations towards enhancements of didactic thinking", International Journal of Mobile and Blended Learning, 2(4), pp.47~57 (2010)[DOI]
  46. Jomah, O., "Micro learning : A modernized education system", Broad Research in Artificial Intelligence and Neuroscience, 7(1), pp.103~110 (2016)[DOI]
  47. Medina, E. G. L., "Kahoot! A Digital Tool for Learning Vocabulary. a language classroom", Revista Publicando, 4(12), pp.441~449 (2017)[DOI]
  48. MOOC MAKER., "The application of cloud-based tools in MOOCs: Experiences and findings. MOOC Maker - Construction of management capacities of MOOCs", Higher Education, 3 (2016)[DOI]
  49. Werbach, K., "For the win. How game thinking can revolutionize your business" (2012), Wharton Digital Press
  50. Thomas, N. J., "Mechanism of gamification : Role of flow in the behavioral and emotional pathways of engagement in management education", The International Journal of Management Education, 21(1), pp.1472~8117 (2023)[DOI]
  51. Zainuddin, Z., "The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence", Educational Research Review, pp.10032~ (2020)
  52. Zichermann, G., "Gamification by design-implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Media. implications and outcomes", Computers & Education, 63(4), pp.380~392 (2011)[DOI]

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (11건)