게임화 기반 K-MOOC 강좌가 성인 학습자의 정의적 영역에 미치는 영향
Effects of Gamification-based K-MOOC Courses on Adult Learners’ Affective Domains
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본 연구의 목적은 한국형 대규모 온라인 강좌인 K-MOOC에서 게임화 설계 요소가 융합된 강좌를 대상으로 게임화 설계요소 전체 및 개별 하위요소(스토리텔링, 포인트, 미션, 캐릭터, 레벨)가 각각 성인 학습자들의 정의적 영역인 몰입 및 흥미도에 어떠한 영향을 미치는지에 대해서 알아보고자 하는 것이다. 연구 대상 및 절차는 K-MOOC의 묶음강좌로 개설된 4개 과목 가운데 ‘컨벤션 영어필기’ 수강생 180명을 대상으로 온라인 설문을 실시했다. 연구 결과는 첫째, 온라인 대규모 강좌의 게임화 설계요소 전체는 학습자의 몰입과 흥미도에 유의미하게 긍정적인 영향을 끼쳤다(단일회귀분석). 둘째, 온라인 대규모 강좌의 게임화 설계요소의 하위요소 가운데 스토리텔링, 포인트, 미션 순으로 몰입과 흥미도에 유의미하게 긍정적인 영향을 미친 반면에 캐릭터와 레벨은 유의미한 영향을 주지 못했다(다중회귀분석). 본 연구 결과를 통해 K-MOOC와 같은 대규모 온라인 강좌에서 게임화 기반 수업이 일반 성인 학습자의 수업 만족도 등 정의적 효과를 높이면서 수업 지속 및 강좌 이수율을 높일 수 있는 대안이 될 수 있을 것으로 보인다. 앞으로 이러한 게임화를 융합한 온라인 수업에 대한 연구들이 K-MOOC뿐만 아니라 다른 대규모 개방형 원격 강좌에서도 효과적인 교수·수업 방안 설계에 기초 자료가 될 수 있을 것으로 기대한다.
Abstract
This paper aims to examine how individual elements of gamification affect affective domains (immersion, interest) of students taking classes offered on K-MOOC (Korea Massive Open Online Course). To find out the effectiveness of the game elements for the class, an online survey was conducted targeting 180 adult learners who attended lectures on ‘Convention English Writing’. Gamification factors as independent variables consisted of storytelling, points, missions, characters, and levels. The results of the study are as follows. First, the gamification design elements of online large-scale lectures had a positive effect on immersion and interest (single regression analysis). Second, storytelling, points, and missions among five components were found to be statistically significant, but characters and levels were not (multiple regression analysis). The above results suggest that positive characteristics of each gamification element can increase sensation of immersion and interest on various large-scale online platforms. K-MOOC was established to expand lifelong learning opportunities by making free higher education available to the socially disadvantaged; however, the average completion rate of courses taken by general adult learners has remained at 10.6% ever since then. In conclusion, the research findings can be provided as basic data necessary for future K-MOOC course design, and suggest that gamification is a potential solution for dealing with the low completion rate of K-MOOC. In a follow-up study, it is necessary to check whether the results can be generalized or not on different large-scale online platforms, and to verify the educational effects using objective data through additional research.
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