본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

메타버스 플랫폼의 서비스 특성요인이 메타버스 사용의도에 미치는 영향

The Influence of Service Characteristic Factors of Metaverse Platforms on Intention to Use the Metaverse

1

조회

0

다운로드

3

인용

0

참고문헌

키워드

주제분류학제간연구

초록

최근 가상융합기술이 발전하면서 가상과 현실을 융합한 디지털 가상공간인 메타버스(Metaverse) 시장이 크게 성장하고 있다. 이러한 메타버스는 다양한 서비스와 콘텐츠 구축을 통해 현실과 가상공간에서 새로운 가치를 구현하고 있다. 그러나 메타버스에 관한 기존 연구들은 메타버스의 개념 및 유형화에 관한 연구가 대부분이며 메타버스에서의 소비자 경험이 사용의도에 미치는 연구는 아직 미미한 실정이다. 이에 따라 본 연구는 선행연구로부터 메타버스 서비스 특성요인(실재감, 정보성, 상호작용성, 유희성)을 도출하고 메타버스 플랫폼의 신뢰와 사용의도에 미치는 영향에 대하여 살펴보았다. 본 연구를 위해 메타버스 이용경험이 있는 수도권 성인남녀를 대상으로 총 284부의 설문지를 수집하였으며, 가설 검증을 위해 구조방정식 모형을 활용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 메타버스 서비스 특성요인 중 실재감, 상호작용성, 유희성은 메타버스 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 정보성은 메타버스의 신뢰에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 메타버스 신뢰는 메타버스의 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 본 연구는 메타버스 플랫폼 운영에 있어 메타버스 활성화 및 서비스 개발에 관한 효과적인 커뮤니케이션 전략 수립 방안을 제시하고자 한다.

Abstract

In recent times, with the development of virtual convergence technologies, the market for the Metaverse, a digitally virtual space that combines virtuality and reality, is experiencing significant growth. These Metaverses are realizing new value in both reality and virtual spaces through the development of diverse services and content. However, existing research on the Metaverse mostly revolves around its conceptualization and categorization, with limited exploration of intentions to use the Metaverse. Consequently, this study examined the impact of Metaverse service characteristic factors on trust and intention to use within the Metaverse. The results of this study are as follows. First, among the service characteristic factors of the Metaverse, presence, interactivity, and playfulness were found to have a positive impact on Metaverse trust. On the other hand, informativeness was found not to have a significant influence on trust in the Metaverse. Second, Metaverse trust was found to have a positive impact on intention to use the Metaverse. Based on the research results above, this study aims to propose effective communication strategies for activating the Metaverse and developing services within the Metaverse platform.

참고문헌 (50)

  1. 배병렬, "서비스평가에 있어 서비스분위기의 고객지각, 서비스진정성, 서비스제공자신뢰의 역할: 고객참여의 조절효과", 대한경영학회지, 32(9), pp.1535~1560 (2019), 대한경영학회[DOI]
  2. "The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite" (2021)[URL]
  3. Chiou, J. S., "Service Quality, Trust, Specific Asset Investment, and Expertise : Direct and Indirect Effects in a Satisfaction-Loyalty Framework", Journal of the Academy of Marketing Science, 34, pp.613~627 (2006)
  4. 조재욱, "메타버스(Metaverse) 마케팅 사례를 통한 성공요인 및 활성화 방안 연구", 디지털융복합연구, 20(4), pp.791~797 (2022), 한국디지털정책학회[DOI]
  5. 최미영, "라이브 커머스 쇼핑환경에서 정보원 특성과 콘텐츠 정보성이 소비자 수용의도에 미치는 효과- 신뢰의 매개효과를 중심으로 -", 복식문화연구, 29(4), pp.554~571 (2021), 복식문화학회[DOI]
  6. "Metaverse and Why it Matters in Business" (2021)[URL]
  7. Daassi, M., "Intention to Reuse AR-based Apps : The Combined Role of the Sense of Immersion, Product Presence and Perceived Realism", Information &Management, 58(4), pp.103453~ (2021)
  8. "Metaverse market, by component (hardware, software), by platform (desktop, mobile), by offerings (virtual platforms, asset marketplaces, and others) by technology (blockchain, VR & AR, mixed reality), by application, by end-use, and by region forecast to 2028" (2021)[URL]
  9. Fornell, C., "Evaluation Structural Equation Models with Unobervable Variables and Measurement Error", Journal of Marketing Research, 18(1), pp.39~50 (1981)
  10. Geng, S., "The Effects of Ad Social and Personal Relevance on Consumer Ad Engagement on Social Media : The Moderating Role of Platform Trust", Computers in Human Behavior, 122, pp.106834~ (2021)
  11. Hagel, J., "Net Gain : Expanding Markets through Virtual Communities", Journal of Interactive Marketing, 13, pp.55~65 (1999)
  12. Hair, J. F., "Partial Least Squares Structural Equation Modeling: Rigorous Applications, Better Results and Higher Acceptance", Long Range Planning, 46, pp.1~12 (2013)
  13. Hamari, J., "Why Do People Buy Virtual Goods? Attitude toward Virtual Good Purchases Versus Game Enjoyment", International Journal of Information Management, 35(3), pp.299~308 (2015)
  14. 한상린, "가상현실 유통 환경에서의 원격실재감과 소비자 구매행동 분석", 유통연구, 24(1), pp.51~71 (2019), 한국유통학회[DOI]
  15. Han, S. L., "Telepresence, Time Distortion, and Consumer Traits of Virtual Reality Shopping", Journal of Business Research, 118, pp.311~320 (2020)
  16. 홍성준, "시장지향성이 기업성과를 창출하는 과정에서시장정보품질과 종업원 업무성과의 역할: 중소기업을 중심으로", 벤처창업연구, 13(3), pp.141~152 (2018), 한국벤처창업학회[DOI]
  17. 황인호, "메타버스의 매체 풍부성이 실재감 및 플로우를 통해 사용자의 요청지원 의도에 미치는 영향", 한국산학기술학회논문지, 23(7), pp.192~205 (2022), 한국산학기술학회[DOI]
  18. 황인호, "메타버스의 혁신 및 실재감 요인이 플랫폼 신뢰를 통해 지속적 이용 의도에 미치는 영향: 디지털 기술 역량의 조절 효과 분석", 대한경영학회지, 35(6), pp.1055~1079 (2022), 대한경영학회
  19. Jang, Y., "An Adoption Model for Virtual Reality Games : The Roles of Presence and Enjoyment", Telematics and Informatics, 42, pp.101239~ (2019)
  20. 강윤선, "인터넷 개인방송의 상호작용성이 플로우를 매개로 시청자의 후원 행위 의도에 미치는 영향", 인터넷전자상거래연구, 20(5), pp.105~126 (2020), 한국인터넷전자상거래학회[DOI]
  21. Kaur, P., "Why Do People Purchase Virtual Goods? A Uses and Gratification(U&G)Theory Perspective", Telematics and Informatics, 53, pp.101376~ (2020)
  22. 김해룡, "카카오톡 네트워크 외부성 효과: 지각된 상호작용성과 지각된 위험의 매개효과를 중심으로", 마케팅연구, 28(2), pp.17~38 (2013), 한국마케팅학회
  23. 김준, "메타버스 서비스의 특성요인이 지각된 가치와 지속사용의도에 미치는 영향", 산업경제연구, 34(6), pp.1339~1362 (2021), 한국산업경제학회
  24. Kim, M. J., "The Impact of Innovation and Gratification on Authentic Experience, Subjective Well-Being, and Behavioral Intention in Tourism Virtual Reality : The Moderating Role of Technology Readiness", Telematics and Informatics, 49, pp.101349~ (2020)
  25. 김상균, "인터넷·스마트폰보다 강력한 폭풍, 메타버스 놓치면 후회할 디지털 빅뱅에 올라타라", 동아비즈니스리뷰, 317(2) (2021)
  26. 고선영, "문화 여가 중심의 메타버스 유형 및 발전 방향 연구", 정보처리학회 논문지, 10(8), pp.331~338 (2021), 한국정보처리학회
  27. 곽비송, "SNS 특성이 레스토랑의 몰입 및 신뢰 그리고 행동의도에 미치는 영향", 동북아관광연구, 9(2), pp.103~123 (2013), 동북아관광학회
  28. 경종수, "SNS의 서비스특성과 상호작용성이 신뢰와 결속에 미치는 영향", e-비즈니스연구, 13(3), pp.3~25 (2012), 국제e-비즈니스학회[DOI]
  29. 이동선, "VR기반의 디지털콘텐츠 구독 서비스 사용 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구", Korea Business Review, 25(2), pp.135~162 (2021), 한국경영학회
  30. Lee, J., "The Adoption of Virtual Reality Devices : The Technology Acceptance Model Integrating Enjoyment, Social Interaction, and Strength of the Social Ties", Telematics and Informatics, 39, pp.37~48 (2019)
  31. 이지혜, "소셜 라이브 스트리밍 시청동기가 콘텐츠의 이용행동에 미치는 영향에 관한 연구: 몰입경험과 상호작용성의 매개효과를 중심으로", 인터넷전자상거래연구, 21(3), pp.163~185 (2021), 한국인터넷전자상거래학회[DOI]
  32. Lee, S., "The Role of Virtual Reality on Information Sharing and Seeking Behaviors", Journal of Hospitality and Tourism Management, 46, pp.215~223 (2021)
  33. Log In Metaverse: Revolution of Humans×Space×Time, "Lee, S.H.", Software Policy Research Institute, ~ (2021)
  34. 이태민, "모바일 환경에서의 상호작용성 구성요인이 고객관계 구축 및 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구", 마케팅연구, 19(1), pp.61~98 (2004), 한국마케팅학회
  35. Lu, B., "Platform-Based Mechanisms, Institutional Trust, and Continuous Use Intention : The Moderating Role of Perceived Effectiveness of Sharing Economy Institutional Mechanisms", Information & Management, 58(7), pp.103504~ (2021)
  36. Mayer, R. C., "An Integrative Model of Organizational Trust", Academy of Management Review, 20(3), pp.709~734 (1995)
  37. Ming, J., "How Social Presence Influences Impulse Buying Behavior in Live Streaming Commerce? The Role of SOR Theory", International Journal of Web Information Systems, 17(4), pp.300~320 (2021)
  38. Mukherjee, A., "Role of Electronic Trust in Online Retailing : A Re-Examination of the Commitment-Trust theory", European Journal of Marketing, 41, pp.1173~1202 (2007)
  39. Mystakidis, S., "Metaverse", Encyclopedia, 2(1), pp.486~497 (2022)
  40. 오상현, "전자상거래에서 가상점포 이미지가 만족, 신뢰 및 애호도에 미치는 영향", Journal of Global Scholars of Marketing Science(마케팅과학연구), (10), pp.165~185 (2002), 한국마케팅과학회
  41. Qin, Y., "Attractiveness of Game Elements, Presence and Enjoyment of Mobile Augmented Reality Games : The Case of Pokemon Go", Telematics and Informatics, 62, pp.101620~ (2021)
  42. Sam, M., "Website Quality and Consumer Online Purchase Intention of Air Ticket", International Journal of Basic & Applied Sciences, 9(10) (2009)
  43. Smart, J., "Metaverse Roadmap Overview", Acceleration Studies Foundation, ~ (2007)
  44. Tseng, F. C., "How Does Media Richness Foster Online Gamer Loyalty?", International Journal of Information Management, 62, pp.102439~ (2022)
  45. Wang, X., "The Dual Concept of Consumer Value in Social Media Brand Community : A Trust Transfer Perspective", International Journal of Information Management, 59, pp.102319~ (2021)
  46. Ye, S., "Social Presence, Telepresence and Customers’ Intention to Purchase Online Peer-to-Peer Accommodation : A Mediating Model", Journal of Hospitality and Tourism Management, 42, pp.119~129 (2020)
  47. 이모란, "메타버스에서의 브랜드 체험이 소비자 태도에 미치는 영향", 한국방송학보, 37(1), pp.73~108 (2023), 한국방송학회[DOI]
  48. 유정민, "Effects of Imagery-evoking Augmented Reality on Experiential Value in Mobile Shopping Apps", e-비즈니스연구, 19(6), pp.159~173 (2018), 국제e-비즈니스학회[DOI]
  49. 윤정현, "메타버스가상세계 생태계의 진화전망과 혁신전략", STEPI Insight, 284, pp.1~53 (2021)
  50. Zhao, Y., "Technological Environment, Virtual Experience, and MOOC Continuance : A Stimulus–Organism–Response Perspective", Computers &Education, 144, pp.103721~ (2020)

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (11건)