본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

가상현실과 현실 세계의 융합적 경험에서 나타나는 디지털 네이티브 세대의 주관성 인식 차이에 관한 연구

Exploring Subjective Perception Differences in Digital Natives through the Convergence of Virtual and Physical Realities

0

조회

0

다운로드

0

인용

0

참고문헌

키워드

주제분류기타사회과학

초록

메타버스 시대에 접어들며 가상현실과 현실 세계 간의 경계가 점차 융합되는 맥락 속에서 디지털 네이티브로 불리는 Z세대는 두 차원의 세계를 유연하게 넘나들며 독창적이고 새로운 가치체계를 형성하고 있다. 본 연구는 가상과 현실 간 하이퍼 콘텍스트의 융합적 경험에서 발현되는 Z세대 주관성의 특징과 동태적 변화를 규명하고, 유형화를 발견하기 위해 Q 방법론 관점에서 분석하였다. 가상 세계와 물리적 세계 사이 자아 인식의 차이에 관한 34개의 Q 표본을 구성하고, P 표본 응답자는 다양한 성향을 반영하고자 MBTI 성격유형 지표를 추가적으로 반영해서 39명을 선정했다. 분석 결과, 자아성장 탐험가(self-growth explorers)형, 몰입형 유희자(immersive entertainers)형, 비판적 관찰자(critical observers)형, 사회적 연결자(social connectors)형 등의 특성을 발견하였다. 각 유형은 가상 세계와 현실 세계 간의 상호작용에서 나타나는 Z세대의 주관성 인식 차이 유형을 시사하며 디지털 네이티브의 세대 특성에 관한 학문적 의미를 제공한다.

Abstract

In the metaverse era where virtual and physical realities merge, generation Z as digital natives navigates seamlessly between these realms, shaping unique understandings of identity and subjectivity. The purpose of this study is to explore characteristics and dynamic changes of generation Z’s subjectivity emerging from hyper-contextual converging experiences. 34 Q samples on subjective self-perception differences between virtual world and physical realities were constructed, and 39 P samples were selected based on MBTI personality types to reflect diverse respondent tendencies. The results of the analysis identified four typologies: self-growth explorers, immersive entertainers, critical observers, and social connectors.. These findings highlight variations in how Generation Z perceives interactions between virtual and physical worlds, providing insights into the generational characteristics of digital natives and their academic significance.

참고문헌 (34)

  1. 고흥석, "디지털 네이티브 세대의 미디어 이용 행태에 관한 탐색적연구", 한국콘텐츠학회논문지, 18(3), pp.1~10 (2018)[DOI]
  2. 김기연, "디지털 네이티브 세대의 가상현실 이용자 유형에 관한 탐색적 연구", 인문사회21, 14(3), pp.5841~5854 (2023)[DOI]
  3. 김기연, "협력적 소비, 공유경제 서비스 모델에 관한 소비자 선호유형 연구 : 마케팅 커뮤니케이션 관점에서", 주관성연구, 27, pp.23~40 (2013)
  4. 김영주, "공공도서관의 메타버스 도입을 위한 MZ세대의 이용자 인식 연구", 정보관리학회, 39(3), pp.217~240 (2022)[DOI]
  5. 김은미, "디지털 네이티브의 시민성", 한국언론학보, 57(1), pp.305~334 (2013)
  6. 김흥규, "P표본의 선정과 Q소팅", 주관성연구, 15, pp.5~19 (2007)
  7. 김흥규, "Q방법론 : 과학철학, 이론, 분석그리고 적용" (2008), 커뮤니케이션북스
  8. 신정환, "디스포지티프와 이용자 주체성 : 게임과 메타버스를중심으로", 한국비교문학회, 86, pp.123~158 (2022)[DOI]
  9. 유가여, "제페토(ZEPETO)이용자의 라이프스타일유형에 따른 광고 태도 연구 : 광고효과의 긍정적·부정적 인식의 조절영향을 중심으로", 한국광고홍보학보, 25(1), pp.243~281 (2023)[DOI]
  10. 이지혜, "메타버스 이용자의 자아정체성 인식에 관한 연구 : 상징적상호작용이론 관점", 한국언론학보, 66(3), pp.92~138 (2022)[DOI]
  11. 최윤슬, "메타버스에서의 브랜드 경험이 브랜드 태도와 브랜드 구매의도에 미치는 영향 : 제품 유형과 아바타 일치성의 조절 효과를 중심으로", 한국광고홍보학보, 25(1), pp.169~204 (2023)[DOI]
  12. 최형욱, "메타버스가 만드는 가상경제시대가 온다" (2021), 한스미디어
  13. "디지털 시대의 신인류,디지털 네이티브(Digital Natives)" (2004)[URL]
  14. Bailenson, J., "Experience on Demand: What Virtual Reality Is, How It Works, and What It Can Do" (2018), W.W. Norton & Company
  15. Bowman, D. A., "Virtual Reality : How much immersion is enough?", Computer, 40(7), pp.36~43 (2007)[DOI]
  16. Brown, S. R., "Political Subjectivity: Applications of Q Methodology in Political Science" (1980), Yale University Press
  17. Dingli, A., "The New Digital Natives" (2015), Springer
  18. Jarrahi, M. H., "Digital natives vs digital immigrants : A multidimensional view on interaction with social technologies in organizations", Journal of Enterprise Information Management, 32(6), pp.1051~1070 (2019)[DOI]
  19. Manor, I., "Digital nativity and digital diplomacy : Exploring conceptual differences between digital natives and digital immigrants", Global Policy, 13(4), pp.442~457 (2022)[DOI]
  20. May, P. C., "Beyond traditional classrooms : Comparing virtual reality applications and their influence on students’ motivation", Education Science, 14, pp.1~19 (2024)[DOI]
  21. Myers, I. B., "The Myers-Briggs Type Indicator: Manual" (1962), Consulting Psychologists Press
  22. Glenn, L., "The persistent educational digital divide and its impact on societal inequality", PloS one, 19(4), pp.1~23 (2024)[DOI]
  23. Prensky, M., "Digital natives. Digital immigrants Part 1", On the Horizon, 9(5), pp.1~6 (2001)[DOI]
  24. Prensky, M., "Digital natives. Digital immigrants Part 2 : Do they really think differently?", On the Horizon, 9(6), pp.1~5 (2001)[DOI]
  25. Roberta, K., "Gen Z, Explained: The Art of Living in a Digital Age" (2021), University of Chicago Press
  26. Qian, W., "Digital natives and digital immigrants : Towards a model of digital fluency", Business & Information Systems Engineering, 5(6), pp.409~419 (2013)[DOI]
  27. Slater, M., "Enhancing our lives with immersive virtual reality", Frontiers in Robotics and AI, 3, pp.1~47 (2016)[DOI]
  28. Slater, M., "A separate reality : An update on place illusion and plausibility in virtual reality", Frontiers in Virtual Reality, 3, pp.1~16 (2022)[DOI]
  29. Suh, A., "The state of immersive technology research : A literature analysis", Computers in Human Behavior, 86, pp.77~90 (2018)[DOI]
  30. Stephenson, W., "Scientific creed—1961", The Psychological Record, 11(1), pp.9~17 (1961)[DOI]
  31. Stephenson, N., "Snow Crash" (1992), Bantam Books
  32. Tapscott, D., "Grown Up Digital: How the Net Generation is Changing Your World" (2008), McGraw-Hill
  33. Thomson, G. C., "The Evaluation of Public Opinion" (1966), Free Press
  34. Turkle, S., "Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other" (2011), Basic Books

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (5건)