본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

스크린골프의 재매개성과 수용자의 유희

Remediation in Screen Golf and User Amusement

0

조회

0

다운로드

2

인용

0

참고문헌

키워드

주제분류신문방송학

초록

본 연구는 스크린골프 이용자들을 대상으로 표적집단면접을 진행하여 스크린골프의 재매개성과 놀이 경험의 특성을 규명해보고자 했다. 스크린골프는 그래픽 영상이나 영화나 가상현실 기법, 음향효과 등을 통해 자신의 비매개성을 강화하면서 이용자들에게 현실감과 몰입감을 제공하고 있었다. 반면 그래픽, 실사 영상, 텍스트, 인포그래픽, 인터페이스 등이 뒤섞여 다중 미디어로서의 자신의 정체성을 드러내는 하이퍼매개성이 내재되어 있기도 했다. 그리고 하이퍼매개 논리가 비매개 논리와 유리된 채 작용하는 것이 아니며 비매개 논리 안에 공존하고 있음을 보여주었다. 한편 스크린골프는 단순히 실제 골프를 대체하며 대리만족을 제공하는 놀이가 아니라, 디지털 미디어적 특성에 따라 재구성된 새로운 차원의 유희를 제공하는 놀이라고 규정할수 있었다. 스크린골프 이용자는 인터페이스를 매개로 나름의 규칙을 구성하는 공동제작자의 위치를 점하고 있었으며, 자신의 신체 감각과 움직임으로 미디어와 상호작용하면서 환상성을 체험하고 있었다. 스크린골프의 사례는 뉴미디어들이 양산되는현대 사회에서 미디어가 차용, 개선, 개조, 흡수라는 다양한 층위로 재매개되고 있다는 점과, 재매개가 미디어 자체의 특성으로만 환원될 수 있는 것이 아니라 미디어 수용과도 긴밀하게 연관된다는 것을 보여주었다. 또한 디지털 미디어 시대의 수용자는미디어에 대한 자신의 욕망과 미디어의 매개 작용을 인지하면서 미디어를 문화 생산

Abstract

The purpose of this study is to examine the remediation of screen golf and the characteristics of the play experience by conducting FGI for screen golf users. Screen golf provided users with sense of reality and immersiveness while reinforcing their immediacy through graphic images, cinematography techniques, VR, and sound effects. On the other hand, graphics, real images, texts, infographics, interfaces, etc., were mixed in order to express hypermediacy, which reveals their identity as multiple media. And screen golf showed that the logic of hypermediacy does not work freely with the logic of immediacy but coexists in the logic of immediacy. Meanwhile, screen golf could be defined as a play that provides a new plane of amusement, reconstructed according to the characteristics of digital media, rather than simply replacing golf and providing vicarious satisfaction. Screen golf users occupied the position of co-producers who compose their own rules through the interfaces, and experienced fantasy while interacting with the media through their physical senses and movements. The case of screen golf shows that, in the modern society where new media are mass-produced, the media are being remediated in various layers of borrowing, improvement, refashion and absorption, And it shows also remediation can not be reduced to the characteristics of the media itself, but is also closely related to media acceptance. In addition, this study reveals that the audience in the age of digital media, awaring of their desire for media and the mediation of media, is using the media as a place for cultural production.

참고문헌 (38)

  1. 강준호, "한국골프 산업백서 2018" (2019), 유원골프재단
  2. 강현구, "대중문화와 뉴미디어" (2003), 월인
  3. 고경민, "재생산과 재매개 도구로서의 트랜스미디어 스토리텔링 연구", 스토리앤이미지텔링, (12), pp.47~70 (2016), 스토리앤이미지텔링연구소
  4. 고민정, "디지털 기술과 웹툰의 재매개", 문화콘텐츠연구, (7), pp.133~151 (2016), 글로컬문화전략연구소[DOI]
  5. 김미라, "웹드라마 콘텐츠의 제작 및 서사 특성에 관한 탐색적 연구: 네이버 TV 캐스트 웹드라마 분석을 중심으로", 한국언론학보, 59(5), pp.298~330 (2015), 한국언론학회
  6. 김민철, "스크린골프 참여자의 재미인식 및 정서체험", 한국체육과학회지, 23(6), pp.351~361 (2014), 한국체육과학회
  7. 김상호, "아우라와 재매개 : 벤야민과 매클루언의 맞물림", 언론과학연구, 10(2), pp.105~138 (2010), 한국지역언론학회
  8. 김영용, "인터랙티브 미디어와 놀이" (2007), 커뮤니케이션북스
  9. 김은영, "미디어 콘텐츠의 재매개와 디지털 서사의 변주 : 미생의 사례를 중심으로", 박사, pp.2015
  10. 김은영, "웹툰 <미생>의 재매개 과정에서 나타난 디지털 서사의 변주", 미디어, 젠더 & 문화, 31(2), pp.45~80 (2016), 한국여성커뮤니케이션학회
  11. 김은영, "미디어 텍스트의 재매개 연구 :만화 <조선여형사 다모>의 재매개 TV드라마와 영화 사례를 중심으로", 언론과학연구, 12(2), pp.240~273 (2012), 한국지역언론학회[DOI]
  12. 김지인, "미디어로서의 의복의 속성 및 상호관계성 - 재매개 이론을 중심으로 -", 한국디자인포럼, (34), pp.357~370 (2012), 한국디자인트렌드학회[DOI]
  13. "스크린골프 넘어, 이젠 스포츠엔터기업 됐죠" (2019), 김충령[URL]
  14. 남인석, "체감형 비디오 게임 활동과정에서 나타난 유아들의 참여 및 변화 양상", 미래유아교육학회지, 18(4), pp.445~475 (2011), 미래유아교육학회
  15. "대한골프협회 “골프 인구는 성인의 15.1% 636만명”" (2018), 남화영[URL]
  16. 서봉한, "스크린골프의 시뮬레이션이 실제 필드와의 유사성과 효과에 미치는 영향", 관광레저연구, 26(2), pp.337~351 (2014), (사)한국관광레저학회
  17. 손원일, "스크린골프 참여자의 참여요인(재미, 교육, 도움, 실제감)이 운동지속의도에 미치는 영향", 한국사회체육학회지, (43), pp.101~110 (2011), 한국사회체육학회[DOI]
  18. 송필순, "역행적 재매개를 통한 TV영상미디어의 새로운 변화 배경과 함의 연구", 애니메이션연구, 12(4), pp.69~86 (2016), 한국애니메이션학회
  19. 신승엽, "스크린 골프 이용자의 인지된 프레젠스가 몰입수준 및 지속의도에 미치는 영향", 한국체육과학회지, 23(1), pp.731~741 (2014), 한국체육과학회
  20. 이강이, "종이책 경험의 재매개를 통한 스마트폰 용 전자책 인터랙션 디자인연구", 디자인학연구, 29(4), pp.109~121 (2016), 한국디자인학회[DOI]
  21. 이재현, "멀티미디어로서의 '보이는 라디오' : 재매개, 다중감각양식, 그리고 미디어 경험", 언론과 사회, 15(3), pp.71~95 (2007), 사단법인 언론과 사회
  22. 임종수, "디지털TV의 양식성: 형식, 존재, 수용", 커뮤니케이션 이론, 11(2), pp.18~55 (2015), 한국언론학회
  23. 장원준, "체감형 게임을 위한 운동 동작 기반 인터페이스 설계", 한국게임학회 논문지, 19(4), pp.15~26 (2019), 한국게임학회
  24. 장은지, "블로그 활용 주체의 구성적 특성에 관한 이론적 연구 -미결정성과 재매개 개념을 중심으로-", 지역과 커뮤니케이션, 16(1), pp.315~346 (2012), 부산울산경남언론학회
  25. 장호중, "나는 왜 스크린골프에 열광하고 매료되는가", 한국사회체육학회지, (55), pp.43~51 (2014), 한국사회체육학회
  26. 정일형, "웹툰 <순정만화>를 통해 본 재매개 연구", 사회과학연구, 27(3), pp.141~164 (2011), 사회과학연구소
  27. 조성배, "디지털 미디어의 가상성에 나타나는 유저 인터페이스의 특성", 디지털디자인학연구, 10(2), pp.315~324 (2010), 한국디지털디자인학회[DOI]
  28. 조용재, "재매개 이론을 이용한 증강현실(Augmented Reality)과 콜라주(Collage)의 시각구조 비교", 디지털디자인학연구, 11(1), pp.153~162 (2011), 한국디지털디자인학회[DOI]
  29. 최우석, "응용분야 사례 분석을 통한 기능성 게임의 특성요인 전망", 디지털융복합연구, 15(8), pp.409~416 (2017), 한국디지털정책학회[DOI]
  30. 허윤정, "매체로서 게임의 재매개 자아 분석", 한국컴퓨터게임학회논문지, 28(3), pp.59~64 (2015), (사)한국컴퓨터게임학회[DOI]
  31. Baudrillard, J., "Simulacres et simulation" (1981), Galilée
  32. Bolter, J. D., "재매개: 뉴미디어의계보학" (2006), 커뮤니케이션북스
  33. Caillois, R., "놀이와 인간" (1994), 문예출판사
  34. Lessiter, J., "A cross-media presence questionnaire : The ITC-sense of presence inventory", Presence-Teleoperators and virtual environments, 10(3), pp.282~297 (2001)
  35. Murray, J. H., "인터랙티브스토리텔링" (2001), 안그라픽스
  36. Murray, J. H., "Inventing the Medium : Principles of Interaction Design as a Cultural Practice" (2012), The MIT Press
  37. Salen, K., "게임디자인원론" (2010), 지코사이언스
  38. Scott, K., "Unnatural history? Deconstructing the Walking with Dinosaurs phenomenon", Media, culture & society, 25, pp.315~332 (2003)

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (7건)