스크린골프 이용자의 메타버스 기술 적용에 대한 인식
Screen Golf Users’ Perception of Metaverse Technology Application
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초록
본 연구는 메타버스 기술이 접목되고 있는 스크린골프 이용자의 메타버스에 대한 주관적 인식을 파악하고자 하였다. 이를 위해 Q 연구 방법을 적용해 메타버스 특징으로 설명되는 주요 요인을 중심으로 이용자들의 주관적 인식을 살펴보았다. 연구 결과 네 가지 유형으로 구분할 수 있었다. 1유형은 접근성 중시형이다. 메타버스 기술은 스포츠 활동의 접근 용이성과 운동과 훈련의 효과에 동의하고 있었다. 2유형은 메타버스 체험 중시형이다. 메타버스가 적용되는 스크린골프에 대해 몰입도, 생생함, 다양한 플레이, 경험의 확장, 재미 요소의 변화를 중요시하고 있었다. 3유형은 실감확장 중시형이다. 메타버스가 적용되는 스크린골프는 스포츠 실감의 확장에 주목하고 있었다. 4유형은 사회관계 중시형이다. 메타버스가 적용되는 스크린골프에 대해 시공간의 자유로운 플랫폼적 속성에 따른 사회 관계 형성과 경험의 확장을 중요시하고 있었다. 연구는 메타버스를 활용한 스포츠 활동의 성장 가능성과 발전 방향을 제안하였다.
Abstract
This study attempted to understand the subjective perception of metaverse by screen golf users to which metaverse technology is being applied. To this end, the Q research method was applied to examine the subjective perception of users, focusing on the main factors explained by the metaverse characteristics. As a result of the study, it was classified into four types. Type 1 is accessibility-oriented. Metabus technology agreed on the ease of access to sports activities and the effectiveness of exercise and training. Type 2 is Metaverse Experience Focused type. For screen golf to which metaverse is applied, it emphasized immersion, vividness, various plays, expansion of experiences, and changes in fun factors. The third type is the Realism expansion-oriented type. Screen golf, to which metaverse is applied, was paying attention to the expansion of sports experiences. The fourth type is social relations. For screen golf to which metaverse is applied, it was important to expand the free platform properties and experiences of time and space. Through this, the growth potential and development direction of sports activities using metaverse were proposed.
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