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키넥트 기반 STEAM 콘텐츠 제작 및 활용

Production and Application of STEAM Contents Based on Kinect

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초록

본 연구는 키넥트 기반 STEAM 콘텐츠를 제작하여 학생들이 예술 활동을 통해 과학적 원리를 이해하고 체험하는데 목적이 있다. STEAM 교육의 준거틀을 본 콘텐츠 제작의 전체적인 틀로 구성하였고, 과학적 요소와 예술적 요소를 원리와 활동으로 연계하였다. 상황 제시는 예술작품을 통해서 과학적 원리에흥미를 가질 수 있도록 하였고, 창의적 설계는 키넥트의 동작인식 기술로 움직임 활동이 이루어질 수 있게 하였으며, 감성적 체험에서는 모든 과정을 연결하여 즉석 뮤지컬이 되도록 하였다. 키넥트는 학생들의움직임 활동을 인식하고 분석하여 콘텐츠와 실시간으로 인터랙션 할 수 있도록 하였다. 본 STEAM 콘텐츠를 제작하여 제 3회 대한민국 교육기부 행복박람회(2014), 한국연구재단 우수성과 교류회(2015)에서 활용하였고, 그 과정을 통하여 과학적 원리를 쉽고 재미있게 움직임 활동으로 이해할 수 있도록 하였다.

Abstract

This study aims to make STEAM contents based on KINECT so that students can have a better understanding of scientific principles through art activities. I have laid a foundation of the contents on the framework of STEAM education with scientific and artistic elements. The contents would help students to have interest in scientific knowledge through art activities and a creative design enables them to do movement expression activities by KINECT human gesture recognition technologies. Lastly in emotional touch stage, it focuses on performances connecting all the process. KINECT is useful for students to recognize and analyze movement expression activities in order to interact with the contents in live. I tried the whole process in 2014 Third Korean Education Donation Happy Exhibition and 2015 seminar of National Research Foundation of Korea. As a result I had an opportunity to provide fun education materials for understanding scientific principles through movement expression activities.

참고문헌 (11)

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