게임리터러시 교육을 통한 태도 역량 변화 비교 연구
A Comparative Study on Changes in Attitudinal Competencies through Game Literacy Education
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초록
본 연구의 목적은 게임리터러시 프레임워크 기반의 태도 영역 검사도구를 활용하여 초등학생들의 게임리터러시 태도 역량 변화를 측정하는 것이다. 게임 문제 행동 관점에서 접근한 기존 게임리터러시 척도 연구들과 달리 본 연구에서는 미래 사회 핵심역량 개발 관점에서 자기조절능력, 동기, 사회성의 3개 역량과 9개 특성요인을 종합적으로 분석하였다. 연구 대상은 전국 초등학교 1∼6학년 학생 총 2,279명이며, 보드게임 기반 교육 5종에 833명, 블록코딩 플랫폼 기반 교육 1종에 1,446명이 참여하여 사전-사후 역량 점수 변화를 비교하였다. 연구 결과 첫째, 블록코딩 플랫폼 활용 교육에서만 유의미한 점수 증가를 보였다(p<.05). 둘째, 역량별 분석 결과 모든 교육에서 동기 역량 강화가 필요한 것이 확인되었다. 셋째, 특성요인별 분석 결과 블록코딩 교육에서만 8개 특성요인이 모두 유의미하게 증가하였고 도전 의식은 상대적으로 낮게 나타났다. 넷째, 학년별 분석 결과 블록코딩 교육은 특히 초등 3∼4학년에서 종합적으로 유의미한 향상을 보였다. 이러한 결과를 바탕으로 효과적인 게임리터러시 교육 운영 방안과 향후 연구를 위한 제언을 제시하였다.
Abstract
This study measured changes in elementary students' game literacy attitude competencies using an attitude test tool based on the game literacy framework. Unlike previous studies focusing on game problem behavior, this research comprehensively analyzed three competencies (self-regulation, motivation, sociality) and nine characteristic factors from a future society core competency perspective. The study involved 2,279 nationwide elementary students (grades 1∼6): 833 in five board game-based programs and 1,446 in one block coding platform program, comparing pre-post competency scores. Results showed: first, only block coding platform education demonstrated significant score increases (p<.05); second, motivation competency enhancement was needed across all programs; third, block coding education showed significant increases in eight characteristic factors, with challenge mindset showing relatively lower improvement; fourth, block coding education was particularly effective for grades 3∼4. Based on these findings, effective game literacy education operational strategies and suggestions for future research were presented.
