게임리터러시 교육 효과 분석을 위한 문제해결형 검사도구의 적용 가능성 탐색
Exploring the Applicability of a Problem-Solving-Based Assessment Tool for Analyzing the Effects of Game Literacy Education
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초록
게임의 긍정적 효과와 교육적 활용 가능성에 대한 관심이 증가하면서 게임리터러시 교육의 중요성이 강조되고 있다. 하지만 기존 게임리터러시 측정 연구는 대부분 자가척도형 설문 방식에 의존하고 있어 학습자의 실질적 역량 변화를 객관적으로 측정하는 데 한계가 있다. 본 연구는 온라인 기반 문제해결형 검사도구를 활용하여 게임리터러시 역량의 정량적 측정 가능성을 탐색하였다. 2024년 전국 초등학생 1∼6학년 2,279명을 대상으로 보드게임 기반 교육 5종과 블록코딩 플랫폼 기반 교육 1종을 실시하였으며, 게임리터러시 프레임워크를 기반으로 개발된 객관식 문제해결 문항을 통해 지식·창의 역량을 측정하였다. 검사도구는 상·중·하 3단계 난이도의 7문항으로 구성하였고 교육 전후 변화를 분석하였다. 연구 결과, 문제해결형 검사도구를 통해 게임리터러시 교육의 효과를 정량적으로 측정할 수 있었으며 교육 유형과 학년에 따른 차별적 효과도 객관적으로 확인할 수 있었다.
Abstract
As interest in the positive effects of games and their educational potential continues to grow, the importance of game literacy education is being increasingly emphasized. However, most existing studies on measuring game literacy rely on self-reported questionnaires, which have limitations in objectively assessing actual changes in learners' competencies. This study explored the potential for quantitatively measuring game literacy competencies using an online problem-solving assessment tool. In 2024, a total of 2,279 elementary school students from grades 1 to 6 across Korea participated in five board game-based programs and one block coding-based program. Knowledge and creativity competencies were assessed using multiple-choice problem-solving items developed based on a game literacy framework. The assessment tool consisted of seven items with three levels of difficulty (high, medium, and low), and pre- and post-education changes were analyzed. The results showed that the problem-solving assessment tool enabled quantitative measurement of the effectiveness of game literacy education and allowed for the objective identification of differentiated effects by type of education and grade level.
