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SDGs 관련 사회문제 해결을 위한 3D 프린팅 메이커 활용 넛지디자인 교육프로그램 개발 및 적용

Development and Application of Nudge Design education program using 3D printing maker to solve social problems related to SDGs

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주제분류디자인

초록

연구배경 본 연구는 공교육 현장에서 미래형 교육과정에 대한 변화와 필요성을 강조함에 따라, 다변화하는 시대를 살아갈 청소년들이 사회문제에 관심을 갖고 디자인과 과학기술을 활용하여 문제를 해결하는 방법을 경험하는 융합 프로그램을 개발하였다. 본 연구의 목적은 미래 시민인 청소년들이 정규교육과정 내에서 넛지디자인과 3D 프린팅 디지털 도구를 융합적으로 활용함으로써 타인을 이해하고 사회문제 해결을 위한 아이디어를 제시하며 주체적이고 실천적인 행동을 유도하는 것이다. 연구방법 SDGs 관련 사회문제 해결을 위한 3D 프린팅 메이커 융합교육 프로그램을 설계하고 적용하였다. 먼저 고등학교 대상 융합교육 프로그램 개발을 위해 디자인 관련 교수 및 현장 교사 등과 고등학교 과학교과 진로선택 과목을 기반으로 성취기준과 내용 요소를 반영하여 교육 프로그램을 개발하였다. 교육내용은 총 5단계 12차시의 실기 체험 프로그램으로 구성하였다. 연구결과 4가지 측면으로 프로그램을 적용한 결과, 참여 학생들은 주제 탐구과정에서 자신의 생활과 밀접한 연관성이 있거나 사회적으로 큰 이슈를 가지는 문제를 주제로 선정함으로써 선정 과정이 SDGs 목표와 밀접한 연계성을 가지는 것을 확인할 수 있었다. 다음으로 넛지디자인과 3D 프린팅으로 결과물을 산출하고 실제 적용이 가능한 아이디어를 도출하면서 ‘사회적 참여 구체화’를 경험해 보았다. 이를 통해 융합교육의 의미와 학생 자기주체성을 함양하는 교육 프로그램이라는 것을 입증할 수 있었다. 결론 본 연구에서는 사회문제 해결의 방안으로 넛지디자인의 여러 유도 요소를 탐색해 봄으로써 참여 학생이 정서·인지적 공감을 이루고 주체적인 관점으로 융합교육 프로그램에 참여하고 다양한 방식으로 사회적 참여 방법을 구체화할 수 있었다. 따라서 향후 개발될 융합교육 과정에서는 디자인과 디지털 과학기술이 창작 도구의 역할을 넘어 문제 해결을 위한 실천적 방법의 일환으로 활용될 수 있도록 개발한다면 미래 시민을 위한 융합교육 프로그램 활성화의 길이 될 수 있을 것이다.

Abstract

Background As the public education field emphasises changes and the need for future curriculum, this study developed an interdisciplinary programme that encourages young people to be interested in social issues and experience how to solve problems using design and science and technology. The purpose of this study is to help young people, who are future citizens, understand others, present ideas for solving social problems, and induce active and practical actions through the convergent use of nudge design and 3D printing digital tools within the regular curriculum. Methods We designed and applied a 3D printing maker convergence education program to solve social problems related to SDGs. First, in order to develop a convergence education program for high schools, an education program was developed by reflecting achievement standards and content elements based on high school science career elective subjects with design-related professors and field teachers. The training content consisted of a total of 5 stages and 12 sessions of practical experience program. Result As a result of applying the program in four aspects, the participating students selected issues that were closely related to their lives or had major social issues as topics during the topic exploration process, confirming that the selection process was closely linked to the SDGs goals. I was able to. Next, we experienced ‘materializing social participation’ by producing results using nudge design and 3D printing and deriving ideas that can be applied in practice. Through this, we were able to prove the meaning of convergence education and that it is an educational program that fosters student autonomy. Conclusion In this study, by exploring various inductive factors of nudge design as a way to solve social problems, the students were able to achieve emotional and cognitive empathy, participate in the convergence education programme from their own perspectives, and concretise social participation methods in various ways. Therefore, in future convergence education courses, if design and digital science and technology are developed to be used as practical methods for solving problems beyond the role of creative tools, it may be a way to activate convergence education programmes for future citizens.

참고문헌 (16)

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