3D 프린터를 활용한 융합인재교육 프로그램 개발 및 효과성과 만족도 분석
An Instructional Design of STEAM Programs using 3D Printer and Analysis of its Effectiveness and Satisfaction
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초록
본 연구에서는 3D 프린터를 활용한 STEAM기반 융합인재교육 프로그램을 개발하고 적용함으로써 효과성과 만족도를 검증하여 시사점을 도출하고 향후 발전방향을 제시하고자 하였다. 3D 프린터를 활용한 차시대체형 융합인재교육 프로그램을 개발하기 위하여 ‘상황 제시’, ‘창의적 설계’, ‘감성적 체험’의 학습준거틀을 활용하였고, 초등학교 3∼4학년군 및 5∼6학년군으로 구분하여 STEAM 프로그램을 개발하였다. 실험적용 결과 효과성에 대해 ‘흥미’, ‘배려와 소통’, ‘자기주도적 학습’, ‘이공계 진로 선택’에 대해서 통계적으로 유의미한 결과를 얻을 수 있었다. 학습자의 만족도를 설문 및 분석한 결과 학생들은 대체로 흥미있다는 응답을 제시하였으며, 이는 기존 수업과 비교하였을 때 여러 과목을 관련지어 배울 수 있고, 만들기와 체험 활동이 많다는 점을 응답하였다.
Abstract
In this study, we developed STEAM programs using the 3D printer and applied the program to verify the effectiveness and satisfaction, to draw implications and suggest future directions. In order to design the alternative instruction utilizing the 3D printer, we used the learning standards of 'presenting the situation', 'creative design', and 'emotional experience for the 3rd to 4th grade and 5th and 6th graders in elementary school. As a result of the experiment, statistically significant results were obtained about 'interest', 'care and communication', 'self-directed learning', 'career choice for science and engineering'. As a result of the students’ satisfaction survey, students responded that they are interested in general, and that they can learn various subjects in relation to existing the regular classes, and that they have lots of making and experiencing activities.
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