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메타버스 이용 요인에 대한 우선 순위 비교 연구- 대학생과 실무자의 인식 차이를 중심으로 -

A Comparative Study On The Priority Of Metaverse Use Factors- Focusing on the Difference in Perception between College Students and Experts -

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초록

메타버스는 비대면 커뮤니케이션 문화를 형성하고 있으며, 이용 요인에 따라 다양한 이용행태를 보이고 있다. 본 연구는 메타버스 이용에 영향력이 있는 요인들을 중심으로 이용자와 전문가의 중요도 차이를 비교 분석하는 것을 목적으로 한다. 선행 연구를 통해 메타버스 이용에 영향을 미치는 요인들을 정리하고, 이를 다시 5가지의 대분류와 15가지의 하위 중분류로 계층화하였다. 전문가와 이용자 집단으로 구분하여 이원비교 설문으로 데이터를 수집하였으며, AHP로 각 요인 간 상대적 중요도를 측정하였다. 조사대상 전체 결과에서는 대분류 요인 중 ‘참여활동’과 ‘현실구현’의 중요도가 높았으며, ‘자기표현’이 가장 낮게 나타났다. 하위 중분류 요인 중에서는 ‘게임 참여’, ‘사회기능’, ‘커뮤니케이션’ 등 상호작용과 관련된 요인의 중요도가 가장 높게 나타났고, 자기표현과 관련된 ‘공간 만들기’, ‘아바타 꾸미기’, ‘콘텐츠 선택하기’가 낮은 중요도를 보였다. 이용자와 전문가 집단비교 결과, 이용자들은 ‘시스템 속도’, ‘시스템 안정성’, ‘이용자 인터페이스’ 등 시스템 환경요인에 높은 중요도를 보인 반면, 전문가들은 ‘커뮤니케이션’, ‘게임 참여’ 등 참여활동에 높은 중요도 부여했고, 시스템 환경요인에는 가장 낮은 중요도를 나타냈다. 본 연구는 메타버스 이용요인에 대한 상대적 중요도의 측정과 더불어 이용자와 전문가간의 인식차이를 비교 분석함으로써 향후 메타버스 개발에 고려해야 할 주요 방향성을 제시할 것으로 기대한다.

Abstract

Metaverse is forming a non-face-to-face communication culture and shows various usage patterns depending on the factors of use. The purpose of this study is to compare and analyze the differences in importance for users and experts, focusing on factors that have influence on the use of metaverse. By reviewing the literature on metaverse, the antecedents that facilitate the use of metaverse were organized, in turn, stratified into fifteen sub-intermediate categories under five major categories. Data were collected using a two groups comparison questionnaire and the relative importance of each factor was analyzed via AHP. Our results suggest that among the major classification factors, participation activities and realization of reality have the highest importance while self-expression has the lowest importance. Among the sub-classified factors, factors related to interaction such as game participation, social function, and communication showed high importance. However, creating a space related to self-expression, decorating an avatar, and selecting content showed low importance. Lastly, as a result of a comparison between experts and user groups, users showed high importance to system environmental factors such as system speed, system stability, and user interface, while experts gave high importance to participation activities such as communication and game participation. The lowest importance was given to system environmental factors. This study has practical implications in guiding future directions which should be considered in future metaverse production by measuring the relative importance of metaverse usage factors and analyzing the difference in perceptions between experts and users.

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