본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

3D 메타버스를 활용한 교양일본어 비교과 활성화 방안 탐색 - S대 스피치 콘테스트에 대한 학습자 요구분석을 중심으로 -

How to Enhance the Liberal Arts Japanese Language Course Using the 3D Metaverse -Focusing on Analyzing Learner Needs for the S University Speech Contest-

0

조회

0

다운로드

0

인용

0

참고문헌

키워드

주제분류일본어와문학

초록

본 연구는 S대 교양일본어 스피치 콘테스트에서 학습자 요구를 분석하고, 3D 메타버스 플랫폼 “스페이셜(Spatial)”을 활용한 비교과 활동의 활성화 가능성을 탐구하였다. 설문조사 결과, 스페이셜 기반 학습 환경이 학습 흥미와 참여를 증진하고, 긍정적인 학습 동기를 부여하는 데 효과적임을 확인하였다. 1학기 파일럿 조사와 2학기 설문조사를 비교한 결과, 학습자들의 참여 동기가 “기타”와 같은 불명확한 이유에서, “새로운 경험을 쌓기 위해” “회화 실력을 향상하기 위해” 등 구체적인 목표로 변화하였다. 또한, 평균 “보통 이상” 응답 비율이 1학기 80.8%에서 2학기 85.1%로 상승하여, 비교과 활동 개선이 학습 동기 형성과 참여 유도에 긍정적인 영향을 미쳤음을 보여주었다. 특히 3D 메타버스 기반 전시실은 학습자들에게 몰입적이고, 창의적인 학습 경험을 제공하며, 스피치 콘테스트 참여에 대한 심리적 장벽을 낮추는 데 기여하였다. 다만, 본 연구는 설문 응답자의 표본 수가 제한적이며, 단기간에 걸친 조사라는 한계를 지닌다. 또한, 메타버스 미활용 집단과의 비교 연구가 이루어지지 않았다는 점에서 향후 연구에서 보완이 필요하다. 따라서 장기적이고 통시적인 연구를 위해 더 큰 표본을 대상으로 한 추가 연구가 요구된다. 본 연구 결과를 바탕으로, 학습자 맞춤형 프로그램 개발, 기술적 접근성 향상, 콘텐츠 다양화, 장기적 평가 체계 구축 등의 개선 방안을 제안하였다. 이를 통해 3D 메타버스 플랫폼 “스페이셜”이 학습자 중심의 비교과 활동 설계에 유용한 도구로 자리 잡을 가능성을 확인하였다.

Abstract

This study explores the potential of 3D Metaverse-based environments, specifically using the platform"Spatial" to enhance co-curricular activities in liberal Japanese language education, focusing on the S University Speech Contest. The study shows that by looking at what learners want and their experiences from surveys, the Metaverse is effective in increasing engagement, sparking interest in learning, and encouraging positive motivation. A comparison between the first-semester pilot study and the second-semester survey revealed that learners’ motivations shifted from vague reasons such as “other” to specific goals like “gaining experience” and “improving conversational skills.” The percentage of "average or above" responses wentup from 80.8% in the first semester to 85.1% in the second semester. This shows that improvements in co-curricular activities helped boost student motivation and participation. The 3D Metaverse platform "Spatial" was particularly effective in providing immersive and creative learning experiences, reducing psychological barriers to participation in the speech contest. However, this study is limited by the small sample size and the short-term nature of the investigation. Future research should include a larger sample and employ longitudinal analyses for more comprehensive results. The study recommends ways to improve co-curricular activities using 3D Metaverse environments. These include creating programs focused on learners, making them more accessible, offering varied content, and setting up long-term ways to evaluate their effectiveness. These findings demonstrate that the 3D Metaverse, particularly through the platform "Spatial," can serve as a valuable tool for learner-centered co-curricular activity design and contribute to advancing educational practices.

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (23건)