시네마틱 VR의 현존감과 상호작용성에 대한 고찰
On Presence and Interactivity within Cinematic VR
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초록
이 글은 내러티브가 전개되는 극영화에 적용되는 실사 기반의 360도 영상/사운드의 VR 또는 그 테크놀로지를 활용하여 제작한 VR 영화 작품을 기존의 전통적 VR과 구별하여 ‘시네마틱 VR’로 규정하고, VR 게임과의 비교를 통해 여전히 실험과 모색이 진행 중인 시네마틱VR의 특성을 ‘현존감’과 ‘상호작용성’을 중심으로 하여 고찰한다. 현존감은 VR이 추구하는 목표이지만, 그것이 VR을 통해서만 발생하는 것은 아니다. 영화의 역사는 영화 특유의 방식으로 현존감을 강화시켜 왔다. 이 현존감은 게임이 추구해 온 현존감과 구별되는 것이며, 매체에 따른 현존감의 차이는 우열의 판단 대상이 아니다. 대신그것은 다른 방식의 현존감 창출에 대한 근거가 된다. 이 글에서는VR 테크놀로지가 영화로 하여금 새로 현존감을 갖게 한 것이 아니라, 영화가 추구해 왔던 현존감의 지평을 확장시킨 것으로 이해할 필요가있다는 것과 시네마틱 VR에서 현존감을 고찰할 때 그것이 내러티브정서를 어떻게 강화할 수 있을까라고 질문해야 함을 주장한다. 한편, 게임학에서 전개되었던 “서사학 대 게임학”의 논쟁을 참고하면서, 시네마틱 VR의 상호작용성에 대한 문제를 고찰한다. 기존 연구가 1인칭 시점의 활용, 인터랙티브 서사성의 추가, 무매개성의 추구를제시했으나, 이 글에서는 1인칭 시점의 유지가 야기할 수 있는 서술차원의 경직성을 지적하고, 시네마틱 VR의 상호작용성을 인터랙티브서사의 측면으로 제한할 필요가 없음을 주장하며, 무매개성과 하이퍼매개성의 역동적 체계에 대한 탐색과 고찰이 필요함을 역설한다.
Abstract
This paper defines cinematic VR as a type of VR for a 360- degree live-action film with narrative or the film itself using this VR technology. Cinematic VR is distinguished from traditional VR which is based on a computer graphic generated environment with sensory interactivity. Through comparison with VR games, this paper focuses on presence and interactivity within cinematic VR, which is still in various experiments and challenges. Presence is the goal of VR technology. It doesn't just happen only through VR technology. The history of cinema shows that the sense of presence has been strengthened in its way. We need to distinguish presence in films from video games. The difference between presence of both media is not the object of a judgment of superiority. Instead, it is rather the basis for creating a unique sense of presence of each medium. In this paper, I argue that VR technology doesn't make movies present newly. I also insist that when we think about presence in cinematic VR, we need to consider how it can strengthen the dramatic emotions within the narrative. On the other hand, this paper discusses interactivity within cinematic VR, in reference to the debate of narratology vs. ludology in game studies. Previous studies suggested three things as alternatives to the lack of interactivity within cinematic VR; the consistent use of 1st person perspective view, the implementation of an interactive narrative structure, and non-mediation. This paper points out the narrative rigidity caused by the maintenance of the 1st person perspective, argues not to limit the interactivity of cinematic VR to the interactive narrative, and emphasizes the need for exploration and consideration of the dynamics of non-mediation and hypermediation.
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