자동화된 유희와 지루함의 시스템: 비디오 게임의 자동화된 플레이를 중심으로
Automated Play and Boring Systems: Focusing on Automated Play in Video Games
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초록
이 글은 비디오 게임에서 지루함의 역할을 논증하고, 지루함을 통해 매개된 비디오 게임과 인간 플레이어의 관계를 분석하고자 한다. 비디오 게임의 알고리듬에 의한 ‘자동화된 플레이(automated play)’는 놀이에서 지루함의 문제를 전면화한다. 자동화된 플레이에서의 지루함은 플레이어와 게임의 시공간적, 심리적 거리감에 의해 다각화된다. 자동화된 플레이 특유의 참여와 비-참여, 재현과 시뮬레이션, 주목과 산만함이라는 이중 구조의 긴장관계 속에서 지루함과 재미는 역동적으로 얽힌다. 자동화된 플레이에서 지루함의 문제는 인간 플레이어와 게임이 맺는 유희적인 관계의 물질-심리적 역동성을 이해하게 돕는다. 이는 노동에 이어 유희마저 자동화되는 시대에 놀이와 게임의 의미를 성찰하는 계기를 제공한다.
Abstract
This article argues for the role of boredom in video games, a popular form of technological play in the age of automation, and analyzes the relationship between video games and human players mediated through it. Automated play, also known as passive, self-running play in video games, brings the issue of boredom in video games to the forefront. The experience of boredom in automated play is diversified by the spatial, temporal, and psychological distance between the player and the game. In the tension between the twofold structures of participation and non-participation, representation and computation, attention and distraction unique to the video game medium, boredom and fun are not binary opposites, but interplay. The problem of boredom in automated play helps us understand the material-affective dynamics of the playful relationship between human players and games. This will ultimately provide an opportunity to reflect on the meaning of play and gaming in an age where play is being automated.
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