본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

MMORPG에서 봇(BOT)이 온라인 게임에 미치는 영향에 관한 연구

A Study of the Effects of BOT within MMOPRG on On-line Game

0

조회

0

다운로드

9

인용

0

참고문헌

키워드

초록

이제 게임은 오락물의 일종이 아닌 문화생활의 일부가 되었다. 이러한 인식의 변화는 게임산업의 발전을 지속적으로 이끌었으며 국가의 성장기반으로 발돋움하고 있다. 하지만 그 규모와 성장에 비례하여 부작용도 적지 않게 나타나고 있다. 주로 거론되는 부작용으로는 게임중독, 사행성, 자동사냥, 작업장 등이 있다. 이중 자동사냥은 게임중독, 사행성, 작업장을 유발하는 하나의 주요한 원인으로 주목받고 이와 관련된 다양한 사건사고가 최근 끊이지 않고 있으며, 찬반에 대한 갑론을박도 끊이지 않고 있다. 이는 결국 자동사냥 프로그램이 게임에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 아직까지 명확한 결론이 도출되지 않은 상태이기에 상황에 따라서 다른 결론을 도출하고 있으며 결국 논란의 여지만 남겨둔 채 여전히 해결되지 않은 미제로 남아있는 것이다. 이에 본 연구는 자동사냥프로그램이 게임자체와 게임산업에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 이를 통해 자동사냥 프로그램에 대한 명확한 이해와 기준마련을 위한 기반을 제시하고자 한다.

Abstract

Online game is considered as new engine of economical growth. At the same time adverse effects can occur such as game addiction, speculativeness. and auto hunting program etc. Especially, auto hunting program is significantly negative effect on online games. This study conducted to investigate effects of the auto hunting programs on online games. Research results show that auto hunting programs affect negatively on economy in the online game and online game industry.

참고문헌 (10)

  1. 김주관, "MMORPG의 경제시스템에 관한 연구 : MMORPG의 경제 시스템 조절", 석사, pp.2005
  2. 오덕신, "최대 흐름 정합을 기반으로 하는 게임 시스템 및 그것의 캐릭터 특성 분석 방법", 한국컴퓨터게임학회논문지, (11), pp.28~40 (2007), (사)한국컴퓨터게임학회
  3. 임명성, "온라인 게임 이용자의 개인정보 보안 강화를 위한 접근법", 한국컴퓨터게임학회논문지, (21), pp.107~117 (2010), (사)한국컴퓨터게임학회
  4. 홍성우, "이벤트 시퀀스 분석을 통한 자동게임 프로그램 인식에 대한 연구", 석사, pp.2005
  5. 한국게임산업개발원, "아이템 현금거래 대책 대 토론회", ~ (2006)
  6. 한국게임산업개발원, "온라인게임 아이템 현금거래 심층 실태조사", ~ (2006)
  7. 한국콘텐츠진흥원, "2010 한.일 게임이용자 조사보고서" (2001)
  8. "디지털타임즈, 2010년 5월 23일자", ~
  9. "베타뉴스, 2009년 10월 13일자", ~
  10. "전자신문, 2009년 10월 12일자", ~

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (34건)