수행적 행위의 매체로서의 디지털 게임과 플레이어의 실천
Digitale Spiele als Medium performativer Handlung und Spieler-praktiken
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이 논문은 디지털 퍼포머로서 게임 플레이어가 행하는 수행적 실천을 통해 게임 연구의 지평을 넓히고자 하였다. 이는 게임의 서사와 놀이를 중심으로 연구해오던 기존 연구의 성과를 비판적으로 수용하면서 ‘게임하기’라는 주요 개념을 통해 게임을 구성하는 다양한 요소들을 입체적으로 종합하고자 하는 시도이기도 하다. 이를 위해 본 작업은 디지털 게임의 복잡성과 다면성을 전제로 하면서 경쟁과 모험의 재미를 목표로 설계된 디지털 게임을 공유, 협력, 참여의 무대로 변환하는 플레이어-주체들의 실천에 주목하면서 이를 ‘수행성 performativity’의 관점에서 살펴보고자 했다. 특히 미디어 퍼포먼스 연구와 관계미학의 관점에서 디지털 게임의 속성을 이론적으로 검토하고, 몇몇 사례들을 통해 디지털 게임의 매체성과 디지털 퍼포머로서 플레이어 ‘게임하기’가 갖는 실천적 수행성을 살펴보고자 했다. 사실 게임을 포함한 모든 미디어들은 재현을 넘어서는 표현의 가치를 갖는데, 게임의 경우 그것을 플레이하는 주체들에 의해 사건의 계열들이 생성된다는 점에 특이성 singularity이 있다. 규칙과 게임 상황에 대한 순응과 교섭(타협)의 태도가 우세한 것이 지금의 상황지만, 플레이어들은 간혹 규칙과 ‘함께’ 규칙에 ‘대항하여’ 나름의 사건들을 만들어나가기도 한다. 본 작업은 게임의 다양한 잠재성과 플레이어-주체의 다중 정체성을 인정하면서 ‘공환 共歡, conviviality’을 향한 플레이어의 능동적인 실천이 수행성의 관점에서 평가되고 설명될 수 있음을 밝히고자 하였다.
Abstract
Diese Arbeit zielt darauf ab, den Horizont der Spielforschung durch die performativen Praktiken von Spielern als digitale Performer zu erweitern. Dies ist ein Versuch, die verschiedenen Elemente, aus denen das Spiel besteht, durch das Hauptkonzept des “Spielens” zu synthetisieren, während die Ergebnisse früherer Forschungen, die sich auf die Spielerzählung und das Spiel konzentrierten, kritisch akzeptiert werden. Zu diesem Zweck setzt diese Arbeit die Komplexität und Vielschichtigkeit digitaler Spiele voraus und konzentriert sich auf die Praktiken von Spieler-Subjekten, die digitale Spiele, die auf den Spaß an Wettbewerb und Abenteuer ausgerichtet sind, in eine Phase des Teilens, der Kooperation und der Partizipation verwandeln. Ich wollte es aus der Perspektive der Performativität betrachten. Insbesondere hat diese Arbeit versucht, die Eigenschaften digitaler Spiele aus der Perspektive der Medienperformanceforschung und der relationalen Ästhetik theoretisch zu untersuchen und die medialen Eigenschaften digitaler Spiele und die praktischen Leistungen der Spieler-subjekte als digitaler Performer anhand einiger Beispiele zu untersuchen. Tatsächlich haben alle Medien, einschließlich Spiele, den Wert des Ausdrucks über die Repräsentation hinaus, und im Fall von Digitale Spielen gibt es eine Singularität in den Ereignissen, die von den Subjekten geschaffen werden, die sie spielen. Die Anpassung an die Regel- und Spielsituation und die Verhandlungshaltung überwiegt in der gegenwärtigen Situation, aber die Spieler kreieren manchmal ihre eigenen Ereignisse „mit “die Regeln und „gegen “den Regeln. Diese Arbeit versuchte zu zeigen, dass die aktiven Praktiken des Spielers in Richtung „Geselligkeit “im Hinblick auf die Leistung bewertet und erklärt werden können, während die verschiedenen Potenziale des Spiels und die multiplen Identitäten des Spieler-subjekts anerkannt werden.
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