미술관 교육 프로그램의 STEAM 실천 가능성
A Study on Possibility of STEAM Practice in Gallery Education Programs
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초록
이 연구는 미술관 교육 프로그램 실천 유형 사례들을 분석하여 미술관의 융합적 특성을 활용한 STEAM 실천 가능성을 탐색한다. 한국의 미술관과 학교 연계 창의적 체험활동 프로그램실천 사례와 미국의 체험 중심 어린이 박물관 프로그램, 영국의 지역 사회와 미술관, 학교 간의 파트너십 프로그램 실천 사례들을 분석한 결과 다음과 같이 미술 중심 STEAM 실천을위한 시사점을 얻을 수 있었다. 첫째, STEAM 실천이 인위적으로 학교정규수업에서 과목간의 융합된 수업프로그램으로 이루어지는 것보다는 자연스럽게 실생활과 밀접한 체험 중심으로 다른 교과영역을 융합한 미술관 교육 프로그램을 기획하고 실천할 때 그 효과를 극대화할수 있다. 둘째, 미술관 교육의 융합교과 프로그램 개발을 위해서 미술교과 담당만이 아니라, 수학, 과학, 기술 교과 담당자들을 위한 다양한 연수와 체험의 기회를 제공하여야 한다. 셋째, STEAM을 활성화하기 위해서는 무엇보다도 학교교육과정 영역별 특성을 파악하여 미술관과지역사회 그리고 학교 간 긴밀한 협업체계가 이루어져야 그 효과를 얻을 수 있다. 마지막으로, 초·중·고등학생을 융합적 인재로 양성할 수 있는 다양하고 효과적인 프로그램 개발을 위해 미술교과에만 국한된 것이 아니라 여러 교과 측면에서 미술관 교육에 대해 보다 폭넓은이해가 중요하다는 점이다.
Abstract
This paper aims to serve practical uses of gallery education programs for promoting STEAM. Investigating the practical cases of STEAM in gallery education programs, it can be seen that cross-curricular gallery learning activities involve great potential possibilities for STEAM needed for gaining various knowledge and information. The practical cases of Korean ‘Creative Experiential Activities’ connected with gallery and museum education in South Korea, American children's museum program approached to various subjects such as math, science and art, and English ‘Creative Partnership’ community-based programs implicate the practical possibilities of STEAM using gallery education. The implications are that: (1) Gallery based convergency programs are more beneficial for STEAM practices than school based STEAM programs, since gallery education can focus on integrating knowledge and convergency among subjects through natural experiences rather than formal activities of art.; (2) Intimate partnership systems between gallery, community and school curricula are necessarily for developing STEAM programs.; (3) Many teacher training programs in gallery education should be developed for teachers who are in charge of various subjects, especially maths, science, engineering, technology and so on.; and (4) STEAM researchers and teachers need more comprehensive understandings of gallery education for practical possibilities of STEAM.
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