스마트 에듀테인먼트 앱 사용자 몰입 요인 분석 연구
A Study on Analyzing Immersion Factors of Smart Edutainment App Users
0
조회
0
다운로드
0
인용
0
참고문헌
키워드
초록
본 연구는 스마트 기기와 이를 기반으로 사용하는 앱(App)의 사용이 날로 증가추세에 있고 이와 함께 교육분야에서 활용되는 에듀테인먼트 앱의 활용 또한 늘어가고 있는 상황에서 이들 앱 개발의 효율성을 제안하고자 학습자의 학습 몰입에 영향을 주는 요인들을 찾아보고자 했다. 이를 위해서 본 연구에서는 스마트 에듀테인먼트 앱을 활용한 학습자들의 학습몰입에 영향을 줄 수 있는 요인을 앱의 디자인, 시스템 신뢰성, 제공받는 정보의 만족도, 학습결과와 같은 외생 변인과 지각된 용이성, 도전과 기술의 조화 그리고 즐거움과 같은 내생변인 등으로 설정하고 이를 실증 분석했다. 분석의 대상은 서울과 강원도지역 대학생 152명과 경기도지역 고등학생 160명을 대상으로 수행했다. 경로 분석을 위한 도구는 SmartPLS 2.0 M3 버전을 사용했으며, 기초 통계 분석을 위한 도구로는 SPSS 11.0버전을 사용했다. 분석한 결과 연구모델의 복합신뢰도는 모두 0.9 이상, 구성개념의 측정 요인 신뢰도와 복합신뢰도 역시 각각 0.9이상 그리고 평균 분산추출값은 0.8이상으로 수렴타당성을 확보하고 있었다. 또한, 연구모형의 적합도 지표 R2 값은 최소 0.582로 매우 적합한 모형으로 판명되었다. 분석한 결과 본 연구에서 가설로 제시한 모든 요인들로부터 몰입경험에 정(+)의 영향을 주고 있음을 확인 할 수 있었고, 이 결과를 남학생과 여학생 집단을 나누어 경로 분석하여 남, 여학생 차이 분석을 시도했다. 남여 집단 별로 형성된 경로계수의 차이분석을 위해서 Teo 등(2003)이 집단사이의 경로계수 차의 유의성 분석을 위해 사용한 방식을 적용했고 결과적으로 남학생과 여학생 두 집단은 ‘즐거움’ 요인을 중심으로 남학생이 여학생보다 통계적으로 차이가 있음을 확인했다.
Abstract
In a situation where the use of smart devices and apps based on them is constantly increased and the growing number of edutainment apps is also applied to the education field, this study would like to find factors making an impact on the learning immersion of learners to suggest efficiency of developing these apps. For this purpose, this study assumed the factors of being able to make an impact on the learning immersion of learners who use smart edutainment apps as external variables such as apps’ design, system reliability, satisfaction of information provided and learning outcomes and internal variables such as perceived easiness, harmony of challenges and technologies, and pleasure, and it analyzed them empirically. The analysis was targeted at 152 university students in Seoul and Gangwon province and 160 high school students in Gyeonggi province. SmartPLS 2.0 version M3 was used as the path analysis tool, and SPSS version 11.0 as the basic statistical analysis tool. As a result of analyzing them, all the compound reliabilities of the study model were above 0.9, the measurement factor reliability and the compound reliability of the construct were also above 0.9, respectively, and the mean variance extraction value was above 0.8, so the convergent validity was secured. In addition, the study model’s goodness-of-fit index, R2 value was at least 0.582, so it was proved as a very suitable model. It could be verified that these factors could make a positive impact on the immersion experiences, and a between-group difference analysis was attempted by dividing into male and female student groups to conduct a path analysis. To analyze a difference of the path coefficients formed for each male and female group, it was applied the method used to analyze significance of the path coefficient differences between two groups by Teo et. al. (2003). Consequently, it was verified that there was no statistical difference between two groups except the ‘pleasure’ factor. In the case of the ‘pleasure’ factor which showed a difference, male students statistically indicated a more significant difference than female ones.
참고문헌 (41)
- 고재혁, "재미요소를 삽입한 에듀게임개발을 위한 기술연구", 한국게임학회 학술지, pp.251~257 (2002)
- 곽덕훈, "스마트 러닝의 의미와 전망", 스마트러닝 코리아 발표자료집 (2010), 한국이러닝산업협회
- 김성균, "e-러닝 성과에 영향을 미치는 품질요인에 관한 연구", 정보시스템연구, 16(1), pp.201~230 (2007), 한국정보시스템학회
- 김성수, "모바일 애플리케이션 이용의도에 관한 실증적 연구", 한국정보기술학회논문지, 9(8), pp.213~228 (2011), 한국정보기술학회
- 김영애, "e-러닝의 시스템품질과 동기화요인이 학업성과에 미치는 영향에 관한 연구 : 학습몰입의 매개효과를 중심으로", 정보시스템연구, 20(4), pp.181~204 (2011), 한국정보시스템학회
- 김용일, "정보시스템 수용자의 컴퓨터 자기효능감, 정보시스템 품질, 수용태도와 업무성과 간의 구조적 관계에 관한 연구 - 서울 시내 특1급 POS 정보시스템 수용자를 대상으로 -", 관광연구, 27(2), pp.75~93 (2012), 대한관광경영학회[DOI]
- 김정우, "GBL기반의 직업훈련 시뮬레이션 앱 개발 사례 연구", 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 7(4), pp.115~124 (2013), 한국엔터테인먼트산업학회
- 노미진, "모바일 특성이 모바일 서비스 수용에 미치는 영향", 경영교육연구, 48(48), pp.125~150 (2007), 한국경영교육학회
- 문화체육관광부, "보도자료: 12년 스마트콘텐츠 시장 1.9조 원으로 문화콘텐츠 비중이 79%", ~ (2012)
- 박성택, "온라인게임 기반 에듀테인먼트에 관한 태도 연구", 디지털융복합연구, 10(3), pp.251~263 (2012), 한국디지털정책학회[DOI]
- 박정은, "기능성게임 몰입에 영향을 미치는 요인에 관한 실증연구", 한국IT서비스학회 학술대회 논문집, pp.547~552 (2009)
- 백영균, "교육용 온라인 게임에서 몰입과 게임행동의도에 영향을 미치는 주요 요인에 대한 연구", 교육공학연구, 21(3), pp.1~32 (2005), 한국교육공학회
- 신나민, "사이버강의 몰입: 조건, 구성요인 및 그 영향", 교육학연구, 43(4), pp.247~276 (2005), 한국교육학회
- 양윤선, "휴대폰 사용자 인터페이스 특성이 고객의 서비스 이용에 미치는 영향 연구: 기술수용이론을 중심으로", 상품학연구, 28(2), pp.1~16 (2010), 한국상품학회
- 엄명용, "청소년들의 온라인 게임 몰입요인에 관한 실증연구; 개인적 재미와 사회적 재미를 중심으로", 기업경영연구, 13(1), pp.165~179 (2006), 한국기업경영학회
- 오은해, "디지털게임의 몰입과 지각된 즐거움 그리고 사용의도에 영향을 미치는 디지털게임의 특성에 관한 연구: 유ㆍ무료 게임 사용자를 중심으로", 인터넷전자상거래연구, 9(3), pp.133~166 (2009), 한국인터넷전자상거래학회
- 윤중현, "전자책 시스템특성과 이용자 지각특성이 전자책이용에 미치는 영향에 관한 연구", e-비즈니스연구, 14(5), pp.171~189 (2013), 국제e-비즈니스학회
- 이대웅, "기능게임에 관한 연구", 자연과학연구, 6, pp.128~140 (1999)
- 장정주, "e-러닝 시스템 특성이 학습자 몰입과 학습만족에 미치는 영향", Journal of Information Technology Applications & Management, 15(1), pp.99~116 (2008), 한국데이타베이스학회
- 주영주, "전문대 학생의 강좌에 대한 자기효능감, 유용·용이성, 몰입 및 만족도간의 구조적 관계 규명", 교육의 이론과 실천, 15(3), pp.217~238 (2010), 한독교육학회
- Ames, C., "Achievement goals in the classroom: Students’ learning strategies and motivation process", Journal of Educational Psychology, 80(3), pp.260~267 (1988)
- Chen Hsiang, "Flow Experiences on the Web", Forthcoming Computers in Human Behavior, pp.586~608 (1999)
- Chen, H., "Exploring Web users' optimal flow experiences", Information Technology & People, 13(4), pp.263~277 (2000)
- Csikszentmihalyi, M., "Beyond Boredom and Anxiety: Experiencing Flow in Work and Play" (1975), Jossey-Bass
- Csikszentmihaly, M., "Flow: The psychology of optimal experience" (1990), Harper & Row, New York
- Davis, F. D., "Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use and User Acceptance of Information Technology", MIS Quarterly, 13(3), pp.319~340 (1989)
- DeLone, W. H., "Information systems success: The quest for the dependent variable", Information Systems Research, 3(1), pp.60~95 (1992)
- Don Tapscott, "Grown Up Digital: How the Net Generation is Changing Your World" (2008), McGraw-Hill
- Elliot, A. J., "Approach and avoidance motivation and achievement goals", Educational Psychologist, 34, pp.149~169 (1999)
- Ghani, J., "Human Factors in Information Systems: Emerging Theoretical Vases", pp.291~311 (1995), Ablex Publishing Corp
- Ghani, J. A., "Task characteristics and the experience of optimal flow in human-computer interaction", The Journal of Psychology, 128(4), pp.381~389 (1994)
- Hackbarth, S., "Web-based-instruction" (1997), Educational Technology Publication
- Harroff, P., "Dimensions of program quality in web-based adult education", American Journal of Distance Education, 20(1), pp.7~22 (2006)
- Hoffman, D. L., "Marketing in hypermedia computer-mediated environments:conceptual foundations", Journal of Marketing, 60, pp.50~68 (1996)
- Michail, N. G., ""This Game Is Girly!"Perceived Enjoyment and Student Acceptance of Edutainment. E-Learning and Games for Training, Education", Health and Sports Lecture Notes in Computer Science, 7516, pp.89~98 (2012)
- Novak, T. P., "Measuring the Customer Experience in Online Environments : A structural Modeling Approach", Marketing Science, 19(1), pp.22~42 (2000)
- Teo, H. H., "Evaluating information accessibility and community adaptivity features for sustaining virtual learning communities", International Journal of Human-Computer Studies, 59(5), pp.671~697 (2003)
- Teo, T. S. H., "Intrinsic and edtrinsic motivation in Internet usage", Omega, 27(1), pp.25~37 (1999)
- Venkatesh, V., "Determinants of Perceived Ease of Use : Integrating Control, Intrinsic Motivation, and Emotion into the Technology Acceptance Model", Information System Research, 11(4), pp.342~365 (2000)
