메타버스 기반 실감 교육용 플랫폼 개발
Implementation of Metaverse Based Realistic Education Platform
0
조회
0
다운로드
1
인용
0
참고문헌
키워드
초록
현재 코비드19로 인해 다양한 분야에서 비대면을 통한 활동들이 진행되면서 교육 분야에서도 비대면 교육이 필요한 실정이다. 본 논문에서는 최신 실감 3D 기술 및 XR 인터랙티브 기술을 접목한메타버스 기반 실감 교육용 플랫폼을 개발 활용하여 학생들의 최신 기술에 대한 이해도를 높이고 교육 역량을 강화하려고 한다. 이를 위해 교육 측면에서의 메타버스에 대한 주요 기술을 이해하고 메타버스를 활용한 콘텐츠 개발 사례들과 교육용 메타버스 활용 사례들을 조사하며 본 연구에서 개발하려고 하는 실감 교육용 플랫폼과 비교 평가한다. 향후, 비대면 교육이 중요한 비중을 차지할 것으로 보이며 교수자가 메타버스라는 가상세계에서 MZ세대에게 강의를 진행할 때 본 논문에서 개발된메타버스 기반 실감 교육형 플랫폼을 통해 보다 효과적인 학습이 이루어질 것으로 기대한다.
Abstract
Currently, due to Covid-19, non-face-to-face activities are underway in various fields, and non-face-to-face education is also necessary in the education field. In this paper, we develop and utilize a metaverse-based realistic education platform that combines the latest realistic 3D technology and XR interactive technology to enhance students' understanding of the latest technology and strengthen their educational capabilities. To this end, we understand the main technologies of metaverse in terms of education, investigate contents and application cases of education using metaverse, and compare them with the proposed realistic educational platform. In the future, non-face-to-face education is expected to account for an important portion, and more effective learning is expected through the metaverse-based realistic educational platform developed in this paper when instructor lectures the MZ generation in a virtual world called metaverse.
참고문헌 (18)
- "Metaverse Latest technology trends and market prospects"[URL]
- Sangkyun Kim, "METAVERSE" (2020), PlanBDesign
- Jeong Hyun Yun, "The Outlook and Innovation Strategy for the Metaverse Virtual World Ecosystem", STEPI Insight, pp.2~40 (2021)
- Pericles ‘asher’ Rospigliosi, "Metaverse or Simulacra? Roblox, Minecraft, Meta and the turn to virtual reality for education, socialisation and work"
- 송은지, "비대면 시대에 메타버스를 이용한 교육의 효과와 적용사례에 대한연구", 실천공학교육논문지, 14(2), pp.361~366 (2022), 한국실천공학교육학회
- Sungkyun Lee, "Possibility of Education Ecosystem Growth in Metaverse-based Virtual Space", Spring Annual Conference of KSGIS, pp.241~244 (2022)
- Sang Jun Park, "A Study on the Methods of Metaverse Educaton in Future Society", Journal of Future Convergence Education, 2(2), pp.61~81 (2021)
- 고현주, "메타버스 플랫폼 기반 플립러닝 프레임워크 개발 및 적용", 정보교육학회논문지, 26(2), pp.129~140 (2022), 한국정보교육학회
- 손정명, "메타버스 기반 협력적 소통 SW 교육 프로그램의 효과", 정보교육학회논문지, 26(1), pp.11~22 (2022), 한국정보교육학회[DOI]
- Tatiana Rincon, "Inquiring Educational Games: A Framework for designing and Developing CS Games", 컴퓨터교육학회 논문지, 24(1), pp.81~87 (2021), 한국컴퓨터교육학회[DOI]
- 조수희, "학생 친화적인 교육용 스크럼 프레임워크", 한국정보기술학회논문지, 20(11), pp.199~206 (2022), 한국정보기술학회[DOI]
- 나해찬, "메타버스 교육 플랫폼에 관한 연구 : 사례 분석과 제언", 디지털콘텐츠학회논문지, 23(5), pp.827~836 (2022), 한국디지털콘텐츠학회[DOI]
- 이승호, "양방향 코딩 교육을 위한 메타버스 활용 방안", 한국정보통신학회논문지, 26(2), pp.288~293 (2022), 한국정보통신학회[DOI]
- 표경현, "Exploring University Students’ Perceptions of Metaverse-Based Classroom in Foreign Language Pedagogy Course", Foreign Languages Education, 29(3), pp.163~186 (2022), 한국외국어교육학회
- Jinwoong Cho, "A study on the metaverse platform design for the use of arts and sports education contents in a non-face-to-face environment", Summer Annual Conference of IEIE, pp.1821~1823 (2021)
- 정진호, "자동 적응 기반 메타버스 가상 휴먼 상호작용 기법", 정보처리학회 논문지, 11(2), pp.101~106 (2022), 한국정보처리학회
- "Metaverse Platform for Class Utilization, Full-scale Comparison" (2022)[URL]
