본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

메타버스 활용 수업을 위한 메타버스 플랫폼 사용성 평가 요소 도출

Deriving Factors of the Usability Evaluation on Metaverse for Metaverse-Based Learning

0

조회

0

다운로드

7

인용

0

참고문헌

키워드

주제분류교육학

초록

코로나 19 팬데믹으로 인해 전면 원격수업으로 전환됨에 따라, 교육 현장에서는 메타버스를 수업에 적용하는 사례가 증가하였다. 또한 메타버스가 학습자의 긍정적인 수업 만족도 및 상호작용 촉진 등에 성과가 있다는 점이 밝혀지며, 포스트 코로나 시기에도 교육 정책적으로 메타버스를 수업에 활용하려는 시도가 지속되고 있다. 한편, 메타버스를 활용한 수업 운영 교수자들이 겪는 어려움으로 메타버스 플랫폼의 기능적 측면이 지적되고 있으며, 수업 설계시 플랫폼 선정이 중요하다는 설계원리가 제시되고 있음에도 불구하고, 플랫폼 선정을 위한 교육 맥락에서의 사용성 평가 기준에 대한 연구는 미진한 실정이다. 이에 본 연구에서는 문헌 검토, 플랫폼 기능 분석, 초중고 교사 대상 서면 인터뷰 결과를 기반으로 메타버스 플랫폼 사용성 평가 영역, 평가 요소, 세부 문항을 도출하였으며, 도출된 사용성 평가 기준에 대한 총 2회의 전문가 타당화를 실시하였다. 연구 결과 인터페이스, 교수학습지원, 기술적 지원, 윤리적 지원의 총 4가지 평가 영역, 13개의 하위 요소, 45문항을 도출하였다. 본 연구는 교육적 측면에서 메타버스 플랫폼의 사용성 평가 요소를 도출하였다는 점에서 의미가 있으며, 기존의 교육적 사용성 평가 연구와 다르게 평가 영역뿐 아니라 세부 문항을 개발하여 교수자들의 플랫폼 판단을 위한 기준을 구체적으로 제시했다는 점에서 의미가 있다.

Abstract

Due to the COVID-19 pandemic, there has been an increase in the adoption of metaverse in educational settings. Furthermore, the positive outcomes of metaverse, such as increased student satisfaction and enhanced interaction, have led to ongoing attempts to incorporate metaverse into teaching even in the post-COVID era. However, while teachers face difficulties related to the functional aspects of metaverse platforms when they taught in classes, research on the criteria of usability test for platform in an educational context remains limited. Therefore, this study derived usability evaluation domains, evaluation factors, and detailed items based on literature review, platform function analysis, and written interviews with elementary, middle, and high school teachers. Two rounds of expert validation were conducted for the derived usability evaluation criteria. The study developed the four evaluation domains (Interface, Teaching and Learning Support, Technical Support, Ethical Support), thirteen sub-factors, and forty-five items. This research is meaningful in that it derived the usability evaluation factors for metaverse platforms from an educational perspective. Moreover, unlike previous studies on educational usability evaluation, this study developed not only evaluation domains but also specific items to provide concrete criteria for educators to assess platforms.

참고문헌 (40)

  1. 강민수, "메타버스 플랫폼 게더타운을 활용한 교육대학원 수업에서 학습자의 학습실재감과 몰입감이 학습만족도에 미치는 영향", 교육문제연구, 35(1), pp.83~116 (2022), 교육문제연구소
  2. 강진호, "포커스 그룹 인터뷰를 활용한 대학 신입생들의 비대면 강의 경험에 대한 연구", 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 14(7), pp.397~408 (2020), 한국엔터테인먼트산업학회[DOI]
  3. 2022 경기교육 주요업무계획, "경기도교육청", 경기도교육청, ~ (2022)
  4. 메타버스(Metaverse)의 교육적 활용 방안, "계보경", 한국교육개발원, ~ (2021)
  5. 메타버스 기반 교수학습모델 개발 연구, "계보경", 한국교육학술정보원, ~ (2022)
  6. 곽도연, "메타버스를 활용한 고등학교 음악 감상수업지도안 개발 연구", 석사, pp.2022
  7. 김상균, "스쿨 메타버스: 시작된 미래, 새로운 학교" (2022), 테크빌 교육
  8. 김상희, "초중등학교 교육에서의 메타버스 활용 교수학습 모형 개발", 교육공학연구, 39(2), pp.451~498 (2023), 한국교육공학회[DOI]
  9. 김연희, "디자인 전문회사의 컨설팅 강화를 위한 웹 사이트 사용성 평가 척도 개발", 디자인지식저널, (25), pp.67~78 (2013), 한국디자인지식학회[DOI]
  10. 김유빈, "메타버스 플랫폼을 활용한 전시 감상수업에서 초등 학습자의 상호작용성 향상을 위한 UX 분석: 제페토를 중심으로", 멀티미디어학회논문지, 25(3), pp.476~492 (2022), 한국멀티미디어학회
  11. 김지원, "COVID-19에 따른 대학 온라인 수업에 대한 교수자와 학습자의 인식 및 경험 분석", 교육연구, 80, pp.33~58 (2021), 교육문제연구소[DOI]
  12. 김현경, "고등교육에서 메타버스 활용에 대한 학습자 인식의 탐색", 서비스마케팅저널, 15(2), pp.51~68 (2022), 서비스마케팅학회
  13. 도재우, "온라인 교사의 메타버스 기반 원격수업 운영 사례 연구", 한국교원교육연구, 39(1), pp.225~254 (2022), 한국교원교육학회[DOI]
  14. 박정환, "가상현실공간에서 아바타를 통한 원격학습이 아바타 사용자의 교수효능감에 미치는 영향", 한국산학기술학회논문지, 14(4), pp.1644~1651 (2013), 한국산학기술학회[DOI]
  15. 2022 주요업무계획: 미래를 함께 여는 부산교육, "부산광역시교육청", 부산광역시교육청, ~ (2022)
  16. 배애진, "메타버스를 활용한 중학생 진로탐색 미술프로그램에 관한 연구: 제페토를 중심으로", 석사, pp.2022
  17. 2022 서울교육주요업무, "서울특별시교육청", 서울특별시교육청, ~ (2022)
  18. 윤성혜, "초중등 교수-학습을 지원하는 에듀테크 평가도구 개발 및 타당화: HCI 기준을 중심으로", 교육정보미디어연구, 28(3), pp.543~566 (2022), 한국교육정보미디어학회
  19. 이명숙, "해커톤 수업사례를 통한 메타버스 플랫폼의 교육적 활용방안", 컴퓨터교육학회 논문지, 24(6), pp.61~68 (2021), 한국컴퓨터교육학회[DOI]
  20. 이미경, "교육 현장에서의 메타버스 교육적 활용 가능성과 제한점: 특수교사와 일반교사의 인식을 중점으로", 특수교육저널:이론과 실천, 23(2), pp.59~90 (2022), 한국특수교육문제연구소
  21. 이시훈, "초등 세계 시민교육을 위한 메타버스 맵 제작 수업", 디지털콘텐츠학회논문지, 23(7), pp.1205~1212 (2022), 한국디지털콘텐츠학회[DOI]
  22. 이종원, "코로나 상황에서 지리교사들이 경험한 원격수업의 어려움과 기회, 그리고 지리교육의 과제", 한국지리환경교육학회지, 29(3), pp.53~68 (2021), 한국지리환경교육학회[DOI]
  23. 이한진, "메타버스 플랫폼 사용성 평가체계 구축에 관한 델파이연구 - 로블록스, 제페토, 게더타운 사례를 중심으로", 한국콘텐츠학회 논문지, 22(9), pp.179~193 (2022), 한국콘텐츠학회[DOI]
  24. 이해영, "메타버스 활용 한국어교육에 대한 교사 인식과 교육적 적용 연구", 문화와융합, 44(6), pp.125~144 (2022), 한국문화융합학회
  25. 임철일, "디지털 교과서 플랫폼 사용성 평가도구 개발 및 적용에 관한 연구", 교육공학연구, 25(4), pp.127~157 (2009), 한국교육공학회
  26. 장지영, "메타버스(Metaverse)를 활용한 한국어 말하기 수업 방안 연구-게더타운(Gather.town)을 중심으로-", 한국어교육, 32(4), pp.279~301 (2021), 국제한국어교육학회[DOI]
  27. 정고은, "게더타운(Gather Town)을 활용한 영어 학습에서의 상호작용에 관한 초등학생의 인식 조사", 교육문화연구, 28(2), pp.345~368 (2022), 교육연구소[DOI]
  28. 정영식, "디지털 교과서의 평가 준거 개발", 컴퓨터교육학회 논문지, 11(3), pp.13~20 (2008), 한국컴퓨터교육학회[DOI]
  29. 정유선, "메타버스를 활용한 대학생 온라인 수업에서 공간이동 수준이 학습실재감과 흥미발달에 미치는 효과", 교육정보미디어연구, 27(3), pp.1167~1188 (2021), 한국교육정보미디어학회[DOI]
  30. 김혜진, "예술교육 매체로서 메타버스 사례 연구 - SK텔레콤 ifland를 중심으로", 문화기술의 융합, 7(4), pp.391~396 (2021), 국제문화기술진흥원
  31. "Metaverse roadmap: Pathways to the 3D web" (2007)[URL]
  32. Hadjerrouit, S., "Developing web-based learning resources in school education : A user-centered approach", Interdisciplinary Journal of E-Learning and Learning Objects, 6, pp.115~135 (2012)
  33. McClure, C., "Gather town an opportunity for self-paced learning in a synchronous, distance-learning environment", COMPASS Journal for Learning and Teaching, 14(2), pp.1~19 (2021)
  34. Nielsen, J, "Usability Engineering", pp.23~58 (1993), Academic Press
  35. Nokelainen, P., "An empirical assessment of pedagogical usability criteria for digital learning material with elementary school students", Educational Technology & Society, 9(2), pp.178~197 (2006)
  36. Polit, D. F., "Is the CVI an acceptable indicator of content validity? Appraisal and recommendations", Research in nursing & health, 30(4), pp.459~467 (2007)
  37. Richey, R. C., "교육공학연구를 위한 설계․개발 연구" (2012), 학지사
  38. Rubio, D. M., "Objectifying content validity:Conducting a content validity study in social work research", Social work research, 27(2), pp.94~104 (2003)
  39. Stevenson, M. P., "Learning a language with web 2.0: Exploring the use of social networking features of foreign language learning websites", CALICO Journal, 27(2), pp.233~259 (2010)
  40. Sudarmaji, I., "The effect of Minecraft video game on students’English vocabulary mastery", Journal of English Teaching & Applied Linguistic, 3(1), pp.30~38 (2021)

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (7건)