메타버스 플랫폼 기반 플립러닝 프레임워크 개발 및 적용
Metaverse platform-based flipped learning framework development and application
0
조회
0
다운로드
15
인용
0
참고문헌
키워드
초록
코로나19(COVID-19)로 인해 우리 사회는 급격한 변화를 겪고 있으며 특히 교육 현장에서는 디지털 기술을 활용한 온라인 학습이 다양한 형태로 시도되고 있고, 교육 시스템의 변화에 따라 교사와 학생의 전통적인 역할에도 많은 변화가 생겼다. 그러나 비대면 교육 상황에서 발생하는 학습 몰입 저하, 교수․학습자 간의 상호작용 부재, 기초 학력 저하 등 원격 수업이 가지는 한계점이 지속적으로 제기되고 있으며 이러한 문제점을 해결하기 위해서 적절한 교육적 전략이 필요한 시점이다. 본 연구에서는 가상 세계(Virtual Reality)와 현실 세계(Real World)의 상호작용을 기반으로 하는 ‘메타버스(Metaverse)’의 개념에 주목하고 이를 기반으로 하는 교육 활동의 효과성을 검증하고자 했다. 세부적으로 메타버스 가상 교실(Virtual Classroom)에서 플립러닝(flipped learning)을 실현하기 위한 교육 프레임워크를 제안하고, 이를 기반으로 개발된 교수․학습 프로그램으로 단일집단의 학습 몰입도를 측정하여 개발된 프레임워크의 효과성을 검증했다. 본 연구에서 제안한 메타버스 플랫폼 기반의 플립 러닝 프레임워크 및 교육 프로그램을 적용했을 때 학습자들의 학습 몰입도가 향상되었음을 확인할 수 있었다.
Abstract
Our society is undergoing rapid changes due to COVID-19, and in particular, online learning using digital technology is being tried in various forms in the educational field. A change has occurred. However, the limitations of distance learning, such as reduced learning immersion in non-face-to-face educational situations, lack of interaction between teachers and learners, and lower basic academic ability, are constantly being raised, and an appropriate educational strategy is needed to solve these problems. This study focused on the concept of 'Metaverse' based on the interaction between the virtual world and the real world, and tried to verify the effectiveness of educational activities based on it. In detail, we propose an educational framework for realizing flipped learning in the Metaverse Virtual Classroom, and a frame developed by measuring the learning immersion of a single group with a teaching/learning program developed based on this. The effectiveness of the work was verified. When the metaverse platform-based flip learning framework and education program proposed in this study were applied, it was confirmed that learners' immersion in learning was improved.
참고문헌 (17)
- Csikszentmihalyi, M., "Optimal experience: Psychological of flow in consciousness" (1988), Cambridge University Press
- 계보경, "증강현실 기반 학습에서 매체특성, 현존감, 학습몰입, 학습효과의 관계 규명", 교육공학연구, 24(4), pp.193~223 (2008), 한국교육공학회
- Hamdan, N., "A review of flipped learning" (2013), Flipped Learning Network
- IEEE VW Standard Working Group, "Metaverse Standards", ~ (2014)
- 장봉석, "플립러닝이 초등학생의 발달과 학업성취에 주는 효과의 메타분석", 교육과정평가연구, 21(2), pp.79~101 (2018), 한국교육과정평가원[DOI]
- Jo, S.Y., "Development and Application of STEAM Program for Elementary School Students for the Better Learning Flow & Creative Problem Solving in Science", Master, pp.2014
- Metaverse Roadmap. A Cross-Industry Public Foresight Project, "John S", ~ (2007)
- Analysis of elementary and secondary school distance education experiences and perceptions according to COVID-19, "KERIS", ~, pp.GM 2020-11 (2020)
- 김혜란, "초등 과학 수업에 VR 구현 프로그램을 활용한 SW 융합교육프로그램의 개발과 적용", 초등과학교육, 39(2), pp.296~305 (2020), 한국초등과학교육학회[DOI]
- 김수인, "게임기반학습에 기초한 디자인 수업이 중학교 1학년의 학습 몰입도에 미치는 영향 - 마인크래프트 활용을 중심으로 -", 미술교육연구논총, 64, pp.37~71 (2021), 한국초등미술교육학회[DOI]
- 이동엽, "플립드 러닝(Flipped Learning) 교수학습 설계모형 탐구", 디지털융복합연구, 11(12), pp.83~92 (2013), 한국디지털정책학회[DOI]
- 이용상, "코로나19로 인한 언택트 시대의 온라인 교육 실태 연구", 교육과정평가연구, 23(4), pp.39~57 (2020), 한국교육과정평가원
- COVID-19 and Accelerating Digital Transformation(Post-Digital), "NRF", ~ (2020)
- 서진영, "초등학교 사회과 수업에서 클래스팅을 활용한 플립 러닝 실행연구", 질적탐구, 3(1), pp.217~255 (2017), 한국질적탐구학회
- 석임복, "Csikszentmihalyi의 몰입 요소에 근거한 학습 몰입 척도 개발 및 타당화 연구", 교육공학연구, 23(1), pp.121~154 (2007), 한국교육공학회
- 성은모, "초등학교 IPTV 활용 수업에서 시각화 경향성이 교과태도, 학습몰입도 및 만족도에 미치는 영향", 초등교육연구, 23(3), pp.293~320 (2010), 한국초등교육학회
- Metaverse Begins: 5 Major Issues and Forecast, "SPRI", ~, pp.IS-116 (2021)
