본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

플립러닝 기반 STEAM 교육환경의 공간 특성 연구

A Study on Spatial Characteristics of Flipped Learning-based STEAM Educational Environment

1

조회

0

다운로드

4

인용

0

참고문헌

키워드

초록

(연구배경 및 목적) 4차 산업 혁명 시대에 도달하면서 불확실성에 대해 대응하고 기술 공존과 역량을 갖춘 창의융합 인재육성을 요구하고 있다. 하지만 탈 표준화, 초연결성과 같은 속성을 지닌 현시대가 요구하는 미래 인재 핵심역량은 전통적인 교육체계에서는 개발되기 어렵다. 이에 본 연구는 디지털 내러티브 세대인 아동 연령층을 대상으로 창의적 인재육성을 위한 미래 교육 방향을 예측해보고 창의적 미래 교육환경에 맞는 학습환경을 제안하고자 하는 목적으로 연구를 시작하였다. 미래사회가 요구하는 창의융합 인재 양성을 위해 디지털 인프라를 활용한 플립러닝이 교수 방법의 하나로 활용되고 있다. 플립러닝은 테크놀로지의 도움을 받는 학습 활동으로 학습자가 수업 전 개별적 능동적으로 개념을 학습한 후, 수업 활동을 통해서는 협력적, 창의적 지식을 획득할 수 있는 장점이 있다. 이에 본 연구에서는 플립러닝과 창의융합(STEAM)교육의 이론적 고찰을 통해 학습자 중심의 창의적, 융합적 학습 모형의 변화가 수행 가능한 교육환경의 특성과 유형을 분석하였다. (연구방법) 본 연구는 미래사회 변화 예측에 따른 교육체제의 방향성과 미래 교육환경의 역할과 요소를 살펴보았다. 미래 교육환경의 대안으로 플립러닝과 창의적 인재육성을 위한 STEAM 교육의 적용 가능성을 확인하기 위해 이론적 개념을 살펴보고 학습적, 학습 확장적, 기술적 인프라 요소로 나누어 9가지 요소(정보탐색, 학습자 중심, 지식융합, 활동 중심, 상호작용, 자기평가, 디지털기술활용, 개별화된 학습 경험 지원, 상호작용 통한 학습확장)를 기준으로 분석하였다. 이를 중심으로 사례분석의 틀을 구성하여, 선정된 3개의 해외 선진 사례연구를 진행하였다. 이 결과 근거로 플립러닝 기반의 STEAM 교육환경의 특성을 제시하고자 하였다. (결과) 이 분석을 통해서 플립러닝 기반의 STEAM 교육 학습환경은 학습적, 학습 확장적, 기술적 인프라 요소로 구분되어 특성이 드러나게 된다. 그 결과 총 4가지의 (자기 주도 이해의 개별화 공간, 다변적 체험의 창의적 공간, 상호교류 이해의 개방적 공간, 능동적 활동의 공유적 공간) 교육환경 특성을 도출하였다. 이를 사례분석의 틀로 삼아서 사례연구를 진행하였고 이의 결과로서 플립러닝과 STEAM 교육환경의 연계 가치를 제언하였다. (결론) 미래 창의융합형 인재 양성을 위한 학습이 이뤄지는 공간의 범위를 물리적 요소뿐만 아니라 학습 환경적 측면에서 학습적, 정서적 요소를 포괄하여 살펴보았다는 점에 그 의의가 있다. 빠르게 변화하는 미래 교육과정을 대비한 교육환경 조성을 위한 토대가 되길 기대한다.

Abstract

(Background and Purpose) With the advent of the Fourth Industrial Revolution, it is necessary to cultivate creative convergence talents who can deal with uncertainty and coexist with technology. However, despite concepts of destandardization and hyper-connection coming to the forefront, it is difficult to develop the core competencies necessary to be future-oriented in the conventional educational system. This study aimed to forecast the future-oriented learning environment required to cultivate creative talents, with a focus on children in the era of digital narratives. Flip learning using digital infrastructure is one teaching method that fosters the creative convergence talents required by future societies. A technology-assisted learning activity, flip learning offers the advantage of allowing learners to learn concepts individually and actively before class and then acquire cooperative and creative knowledge through class activities. Therefore, this paper academically reviewed flipped learning and creative convergence education (STEAM) and analyzed the characteristics and types of educational environments in which the learner-centered creative convergence educational model could be changed. (Method) This study explored potential directions of the educational system based on predictions concerning future society and roles and the elements of the future educational environment. To verify the applicability of STEAM education in facilitating flipped learning and developing creative talents in alternative future educational environments, theoretical conceptions were examined and classified into learning, learning expansion, and technical infrastructure and nine elements: information exploration, learner-centered, knowledge convergence, activity-oriented, interaction, self-evaluation, digital technology utilization, individualized learning experiences, and expansion of learning through interaction. A case analysis approach was adopted to study three advanced overseas cases and identify the characteristics of a flipped learning-based environment for STEAM education and its applicability, based on the findings. (Results) The analysis suggested that a flipped learning-based environment for STEAM education can be broken down into learning, learning expansion, and technical infrastructure elements. Four types of educational environments were identified: individual spaces for self-directed thinking, creative places for multilateral experiences, open spaces for mutual exchange and understanding, and shared spaces for enthusiastic activities. They were integrated into the case analysis framework and consequently, this study comes up with value of linking between the flipped learning and learning environment for STEAM education. (Conclusion) Regarding the scope of the learning space required to develop creative convergence talents for the future, this study considered physical elements as well as learning and emotional elements in the learning environment. It is hoped that this study can establish a foothold for the creative educational environment to address the rapidly changing curriculum in the future.

참고문헌 (33)

  1. NMC Horizon Report : 2017 Higher Education Edition, "Adams Becker, S.", The New Media, ~ (2017)
  2. The NMC Horizon Report: 2016 Higher Education Edition, "Freeman, A.", The New Media Consortium, ~ (2016)
  3. 최민아, "스마트교육 개념에 의한 초등학교 학습 공간의 특성 연구", 기초조형학연구, 15(3), pp.417~428 (2014), 한국기초조형학회
  4. 조진일, "미래 교수-학습 및 공간의 유형에 관한 연구", 교육녹색환경연구, 19(1), pp.13~24 (2020), (사)한국교육녹색환경연구원
  5. 강인애, "‘스마트 러닝’의 개념화와 교수학습전략 탐색: 대학에서의 활용을 중심으로", 교육방법연구, 24(2), pp.283~303 (2012), 한국교육방법학회[DOI]
  6. 강정찬, "창의·융합 교육을 위한 수업설계원리 개발", 교육방법연구, 27(3), pp.276~305 (2015), 한국교육방법학회[DOI]
  7. 김미수, "STEAM 교수 학습 원리를 활용한 진로교육 모형 개발", 학습자중심교과교육연구, 17(23), pp.1~25 (2017), 학습자중심교과교육학회[DOI]
  8. Malcolm, Brown, "Trends in Learning Space Design" (2006)
  9. 민재윤, "포스트코로나시대의 교육동향과 블렌디드러닝 모델연구 -초등디자인교육을 중심으로-", 조형미디어학, 24(2), pp.76~85 (2021), 한국일러스아트학회[DOI]
  10. , 2017
  11. OECD, "Learning Environments for the 21st Century in OECD" (2011), OECD Publishing
  12. OECD, "Analytic Framework for Case Study Collection: Effective Learning Environments in OECD" (2019), OECD Publishing
  13. 박병준, "학교공간혁신을 위한 학습자 중심의 유연한 공간플랫폼 제안", 한국공간디자인학회 논문집, 16(4), pp.145~154 (2021), 한국공간디자인학회[DOI]
  14. 신진수, "학생 맞춤형 수업을 위한 학교 공간 분석: 스웨덴 비트라 텔레폰플랜(Vittra Telefonplan) 학교를 중심으로", 한국산학기술학회논문지, 20(10), pp.433~445 (2019), 한국산학기술학회[DOI]
  15. 인재 대국으로 가는 길: 스마트교육 추진전략실행 계획, "교육부", 교육부, ~ (2011)
  16. 교육부, "2015 개정 초중등 교육과정 총론", 교육부, ~ (2015)
  17. 교육부, "블렌디드 수업모델", 교육부, ~ (2020)
  18. 과학기술인재 양성을 위한 STEM 교육프로그램 제안, "김명수", 한국과학창의재단미래, ~ (2020)
  19. 계보경, "미래학교 디자인가이드라인", 한국교육학술정보원, ~ (2011)
  20. 첨단 미래학교 구축 및 운영 방안, "김황", 한국교육학술정보원, ~ (2017)
  21. 미래학교 설립&운영 모델 개발 연구, "김현진", 한국교육학술정보원, ~ (2017)
  22. OECD PISA 2018을통해 본 한국의 교육정보화 수준과 시사점, "김혜숙", 한국교육학술정보원, ~ (2018)
  23. 곽덕훈, "스마트러닝의 의미와 전망", 스마트러닝코리아 포럼 발표자료집 (2010)
  24. 미래학습 공간의 변화전망, "계보경", 한국교육학술정보원, ~ (2017)
  25. 미래 교육을 위한 에듀테크 활성화 방안, "계보경", 한국교육학술정보원, ~ (2020)
  26. 김경자, "2030 미래학교 교육과정 방향 탐색" (2016), 한국교육과정평가원
  27. OECD 미래 학교교육 시나리오와 시사점, "박은경", 한국교육개발원, ~ (2020)
  28. 에듀테크의 기술 및 콘텐츠 동향, "백정열", 정보통신기획평가원, ~ (2018)
  29. 포스트 코로나 시대의 스마트 학습환경연구-물리적·디지털 공간을 중심-, "임철일", 한국교육학술정보원, ~ (2021)
  30. 미래 교육 체험관 공간 및 운영 개선 방안, "차현진", 한국교육학술정보원, ~ (2020)
  31. 최재혁, "2020년 과학중점학교 운영 및STEAM가이드", 한국과학창의재단, ~ (2021)
  32. 융합인재교육(STEAM) 실행방향정립을 위한 기초연구, "한국과학창의재단", 한국과학창의재단, ~ (2012)
  33. 융합 교육 확산을 위한 미래형 융합 교육공간조성 방안 최종보고서, "홍준의", 서원대학교&한국과학창의재단, ~ (2019)

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (32건)