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모바일 소셜 네트워크 게임 이용자들의 이용행동에 관한 연구: 동기, 혜택, 손실요인을 중심으로

A Study on the Usage Behavior of Mobile Social Network Game Users

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본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용자들의 이용행동과 관련된 요인이 무엇인지 알아보고 그러한 요인들이 이용자들의 만족에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자하는 목적에서 진행되었다. 이를 위해 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용 동기와 이용 혜택, 그리고 이용 손실에 대한 요인분석과 함께 이용자들의 만족에 미치는 영향을 확인하였다. 위와 같은 문제를 해결하기 위해 먼저 사전조사를 실시하여 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용 동기와 이용 혜택, 그리고 이용 손실에 관한 변인의 척도를 제작하였다. 연구결과, 이용 동기 요인은 관계형성, 광고추천, 여유시간 재미 찾기라는 3개의 하위요인을 확인하였으며, 이들 요인 중 관계형성과 여유시간 재미 찾기 요인이 이용 만족에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 이용에 따른 혜택 요인은 심리적 즐거움, 심리적 유대감, 심리적 만족감이라는 3개의 하위요인을 확인 하였으며, 이들 요인 모두가 이용 만족에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 이용에 따른 손실 요인은 신체적 피로및 기기 용량 소진, 심리적 후회감, 운영상 불만, 금전적 손실 우려라는 4개의 하위요인을확인하였으며, 이들 요인 중 신체적 피로 및 기기 용량 소진과 심리적 후회감 요인이 이용만족에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 마지막으로 이용 동기, 이용 혜택, 이용 손실에대한 상대적 영향력을 확인한 결과, 이용 혜택의 심리적 즐거움과 심리적 만족감만이 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이상의 연구결과는 모바일 소셜 네트워크 게임 이용행동에 관한 이용자들의 이용 동기, 이용 혜택, 이용 손실에 관한 요인구조를 확인함으로써 모바일 소셜 네트워크 게임 이용행동에 관한 기초자료를 제공하며, 그동안의 연구경향인PC 기반 온라인 게임 중심에서의 탈피와 기술·공학적 관점에서의 탈피를 통해 게임 관련 연구영역의 확장에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

Abstract

The present study was aimed to examine the factors related to the usage behavior of mobile social network game users and the effect of such factors on the users’ satisfaction. In this respect, this study analyzed factors related to the motives for using mobile social network game, and benefits and cost from it, and to the user’s satisfaction. With the objective, this study carried out a preliminary research to design the scales of the variables related to the motives for using mobile social network game, and benefits and cost from it. As a result, 3 sub-factors were found for the motives to use mobile social network game. They are engagement, advertisement recommend, and finding fun during free time. Of them, engagement and finding fun during free time were found affecting the users’ satisfaction. Second, it was known that the benefits from using mobile social network game had 3 sub-factors: psychological pleasure, psychological bond, and psychological satisfaction. All the sub-factors were demonstrated to have impact on the users’ satisfaction. Third, the cost from using mobile social network game had 4 sub-factors of physical fatigue, device capacity exhaustion, psychological regret, and dissatisfaction with operation. Among the sub-factors, physical fatigue, device capacity exhaustion, and psychological regret were proved to have effect on the users’ satisfaction. Last, the analysis on the relative effect of motives, benefits, and cost on the users’ satisfaction with using mobile social network game demonstrated that only psychological pleasure and psychological satisfaction, which are the sub-factors of benefits, had impact on the users’ satisfaction. The findings above revealed the structure of those factors related to the motives for using mobile social network game, and benefits and cost from it with respect to the user’s behavior in using mobile social network game. Therefore, the findings in this study are expected to be the basic data in understanding the usage behaviors of mobile social network game. In addition, they can expand the scope of research in game, which has been limited to PC-based online game, and technological and engineering perspective.

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