본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

소셜 네트워크 게임의 이용 요인

Social Network Games(SNG) Playing Factors

0

조회

0

다운로드

6

인용

0

참고문헌

키워드

주제분류디자인

초록

소셜네트워크플랫폼에 기반을 둔 소셜네트워크서비스와 함께 등장한 소셜네트워크게임은 소셜(social)과 네트워크(network), 게임(game)이 통합된 광의의 개념으로 게임산업에서 급격한 성장을 이루고 있다. 본 연구는 이러한 소셜네트워크게임의 정의 및 특성을 선행 연구들의 고찰을 통해 정리하고, 최근 연구들에서 제안한 모델들에서 주요 이용요인 및 요인별 항목을 도출하여 이를 AHP로 분석하여 소셜네트워크게임의 사용 요인별 중요도를 알아보고 소셜네트워크게임의 사회적 특성이 게임적 특성보다 중요하게 작용함을 주장하였다. 소셜네트워크게임의 사용 요인별 중요도를 알아본 결과, 이용자들은 소셜네트워크게임을 사용하는 요인 중 사회적 결속 – 상호작용성 – 시간활용 - 유희성 순으로 중요시 여기며, 요인별 항목 중 집단소속감 공고화가 가장 중요한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 다른 온라인, 모바일 등 게임과는 다른 소셜네트워크게임만의 사회적 특성이 사용요인으로 중요한 역할을 하고 있음을 의미하여, 소셜네트워크게임의 이용요인으로 사회적 특성이 강하게 작용한다는 본 연구의 주장을 뒷받침하는 결과를 보여주고 있다.

Abstract

The social network games(SNG) are rapidly growing in the game industry since it is introduced with social network services based on social network platform. The concept of SNG is combining the meaning of social, network, and game. This paper reviews the definition and the characteristics of SNG from the previous studies and derives the factors of playing SNG from the analyses of importance order for SNG playing factors using AHP in the models suggested by the recent studies. The social character of SNG is the more critical factor than game character. The result shows the importance of SNG playing factors in the order of social bonding - interactivity - use of time - fun and its most critical factor is the enforcement of social bonding. This study implies that the social character of SNG is acts the most decisive role for playing.

참고문헌 (22)

  1. 권보연, "소셜 네트워크 게임(Social Network Games)의 사회적 플레이에 관한 연구", 한국컴퓨터게임학회논문지, 24(1), pp.21~33 (2011), (사)한국컴퓨터게임학회
  2. 김영찬, "소셜네트워크게임 시장의 성장트렌드 분석", 정보과학회지, 29(11), pp.73~79 (2011)
  3. 김윤경, "국내 소셜 게임 시장 전망", 한국컴퓨터게임학회논문지, 24(1), pp.113~123 (2011), (사)한국컴퓨터게임학회
  4. 김태규, "SNG에서의 사회적 기능 요소에 관한 연구 - Run Away를 중심으로", 한국컴퓨터게임학회논문지, (21), pp.185~191 (2010), (사)한국컴퓨터게임학회
  5. 백승국, "소셜 미디어 SNG의 문화기호학적 고찰", 기호학 연구, 31, pp.69~92 (2012), 한국기호학회[DOI]
  6. 서성은, "소셜 네트워크 게임(SNG)의 사용자 정체성 연구", 한국컴퓨터게임학회논문지, (23), pp.69~77 (2010), (사)한국컴퓨터게임학회
  7. 복경수, "소셜 네트워크 플랫폼 기술 동향", 정보과학회지, 29(11), pp.17~26 (2011)
  8. 이재학, "소셜게임의 접근성과 이용만족에 관한 연구", 박사, 디지털경영학과, pp.2012
  9. 이재홍, "소셜 네트워크 게임의 현황과 발전 방향에 대한 연구", 디지털스토리텔링연구, 5, pp.9~37 (2010)
  10. 이창효, "집단의사결정론" (2000), 세종출판사
  11. 한혜원, "소셜 게임의 사용자 특성 분석", 한국콘텐츠학회 논문지, 10(12), pp.137~145 (2010), 한국콘텐츠학회
  12. 소셜 네트워크 게임(SNG)의 현황과 전망, "홍유진", 한국콘텐츠진흥원, 18~ (2010)
  13. 소셜네트워크게임(SNG)시장 현황 및 전망, "DMC Media", DMC Media 컨버전스 미디어팀, 1~24 (2010)
  14. Jin Xianghua, "소셜 네트워크 게임(SNG)의 사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 : SNG 사용자 특성과 게임 특성을 중심으로", 석사, 디지털경영학과, pp.2013
  15. Saaty, T. L., "How to make a decision: The analytic hierarchy process", European Journal of Operation Research, 48, pp.9~26 (1990)
  16. Saaty, T. L., "Diagnosis with dependent symptoms: Bayes theorem and the analytic hierarchy process", Operation Research, 46(4), pp.491~502 (1998)
  17. Shin, D. H., "Why do people play social network games?", Computers in Human Behavior, 27, pp.852~861 (2011)
  18. Wohn, D. Y., "Building common ground and reciprocity through social network games", CHI 2010: Student Research Competition, pp.4423~4428 (2010)
  19. "세 살부터 여든까지 … 애니팡, 게임맹을 깨우다" (2012)[URL]
  20. "소셜게임 대명사 징가의 몰락" (2012)[URL]
  21. "애니팡 덕분에 하나 된 대한민국" (2013)[URL]
  22. "징가, 4분기 실적 예상치 상회" (2013)[URL]

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (31건)