유아용 게임 어플리케이션의 재미요소 분석
An analysis of fun factors in game applications for children
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초록
본 연구의 목적은 현대 사회에서 유아의 놀이로 급부상하고 있는 유아용 게임 어플리케이션에 대한 재미요소를 분석하여 현 시대의 미디어가 제공하는 재미요소의 특성과 그 시사점을 알아봄으로 유아용 어플리케이션의 내용 및 개발방향을 제시하는데 있다. 이를 위해 선행 연구를 통하여 게임의 재미요소 9개와 각 항목별 3가지씩 총 27개의 분석 평가 항목을 선정하였으며, 다운로드 횟수가 많은 게임 어플리케이션 Apple과 Android 운영 기반 게임 4개, Android 운영기반 게임 4개, Apple 운영기반 게임 5개, Kakao용 게임 2개, 총 15개를 분석하였다. 분석방법은 먼저 재미요소 분석을 위해 선정된 27개의 평가항목을 유아교육전문가 1인과 박사과정 3인으로 구성된 전문가집단이 분석훈련과 예비분석을 통하여 분석자 간의 일치도(.88)와 평가항목의 신뢰도(.70)를 확보하였다. 그런 다음 본 분석은 연구자 4인이 15개의 게임 어플리케이션을 분석하여 평균 및 백분율을 통해 자료를 처리하고 분석하였다. 연구결과를 보면 첫째, 재미요소 분석에서 인지적 재미요소가 가장 높고 사회적 재미요소가 가장 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 세부항목별 재미요소 분석은 감각적 재미요소가 가장 높고, 협동과 참여적 재미요소는 가장 낮게 평가되었다. 셋째, 감각적 요소 다음으로 몰입적 요소가 매우 높게 평가되었다. 연구의 결과를 바탕으로 시사점 및 방향제시를 하면 다음과 같다. 첫째, 유아용 게임 어플리케이션 개발자는 현 시대가 요구하는 사회성 발달과 공동체성, 현실성을 좀 더 고려하여 개발할 필요가 있다. 둘째, 유아용 게임 어플리케이션은 디지털 게임의 장점을 활용하면서 사회, 문화적 가치 전수의 기능을 수행할 수 있도록 전통놀이를 디지털 게임화 하는 작업이 필요하다. 셋째, 시각, 청각적 감각에 집중되어 있는 유아용 게임 어플리케이션은 유아발달을 고려하여 통합적 감각을 키울 수 있는 방향으로 게임이 개발되어야 한다. 넷째, 유아용 게임 어플리케이션은 게임중독을 일으키기 쉬운 몰입적 요소에 대한 주의가 필요하며, 게임의 기회를 부여하는 부모에게 분별력을 가질 수 있도록 부모교육이나 부모지원프로그램 등이 유아교육기관을 통해 제공되어야 한다.
Abstract
By analyzing the features of the fun factors in game applications for infants and Contemporary media’s promises of the developmental gains inherent in their use, this study aims to make suggestions as to appropriate game content and change the direction of the rapidly emerging development of game applications for infants in today’s society. Using earlier research, nine fun factors of the games with three types of each factor were identified, making a total of 27 evaluation criteria. Fifteen games including the four most downloaded ones in Korea and available on both Apple and Android, were analyzed. Four early childhood experts, an early childhood professor and three early childhood doctoral candidates were trained in selecting and analyzing game applications and agreed upon the reliability of the evaluation items and then conducted the factor analyses. Findings reveal that 1) in the analysis of the factors, the cognitive element ranked highest while the social element ranked lowest; 2) the sensory element of the fun factors ranked highest in the analysis of details while cooperative and participatory elements ranked lowest; 3) the immersive element was the next highly ranked, second only to the sensory element. Based on these results the following suggestions are made: 1) the designers of infant game applications need to develop products that take into consideration the development of sociality, communal character and reality that our times demand; 2) utilizing the advantage of the digital games, infant game applications should be required to digitalize traditional play into games in order to maintain the function of passing down social and cultural value; 3) infant game applications which focus on the visual and auditory senses should be developed to assist the integration of these senses considering the path of early childhood development; 4) caution is necessary regarding the immersive element which is prone to lead to the addiction. Most importantly, since the children are mostly given the opportunity to play games by their parents, early childhood education institutes should provide parent education or parent support programs so that parents can be more discerning in the choice of games and the amount of time they allow infants to play them.
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