메타버스 기반 온라인 수업에서 수업 방법과 아바타 익명성이 학습자의 사회적 실재감 및 공존감에 미치는 영향: 설계기반 연구
The Effects of Teaching Methods and Avatar Anonymity on Students’ Social Presence and Copresence in Metaverse-based Online Classes: Design-Based Research Approach
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이 연구의 목적은 설계기반 연구 접근법을 통해 메타버스 기반 수업에서 수업 방법과 아바타 익명성이 학습자의 사회적 실재감과 공존감에 미치는 영향을 조사한 것이다. 메타버스가 기존 화상회의 방식 대비 갖는 특장점인 공간성과 아바타 요인을 고려하여 연구 1과 연구 2를 진행하였다. 연구 1은 공유된 공간성을 고려하여 수업 방법(강의식 vs. 토론식)에 따른 사회적 실재감과 공존감의 변화를 확인하였다. 강의식 19명, 토론식 16명으로 구성된 두 분반의 참여자 35명을 대상으로 두 독립표본 t검정 결과, 수업 방법에 따라서 사회적 실재감과 공존감에 차이가 없었다. 연구 2에서는 아바타 익명성(실명 캐릭터 vs. 익명 캐릭터)에 따른 사회적 실재감과 공존감의 차이를 조사하였다. 단일 분반 8명을 대상으로 비모수 반복측정 분산분석 결과, 익명 캐릭터 조건에서 사회적 실재감이 유의하게 높았다. 이는 익명 캐릭터가 갖는 익명성과 가상성이 학습자 상호작용적으로 긍정적인 결과를 가져오는 것으로 해석할 수 있다. 이에 따라 메타버스 수업환경에서 사회적 실재감과 공존감 증진을 위한 설계요인에 대한 시사점을 제시하였다. 또한 연구의 제한점을 보고하고 후속 연구에 대한 제언이 이루어졌다.
Abstract
The purpose of this study was to examine the effects of teaching methods and avatar anonymity on students’ social presence and copresence in metaverse-based online classes through a design-based research approach. Two studies were conducted to address spatiality and the avatar, which are characteristics of the metaverse compared to video conferencing tools. The purpose of Study 1 was to examine the effects of teaching methods (lecture vs. discussion) on social presence and copresence, and a total of 35 students from two classes (19 lecture vs. 16 discussion) participated in the study. The results showed no significant differences between the groups. The purpose of Study 2 was to examine the effects of avatar anonymity (real name character vs. anonymous character) on social presence and copresence. Eight students participated and the data were analyzed with a non-parametric repeated measures ANOVA. The results showed a significant difference in social presence between the two groups in which the anonymity group showed a higher level of social presence than the real name group. This indicated that the anonymity and virtuality of the character determined the positive results related to student interactions. Implications for design factors to enhance social presence and copresence in the metaverse-based class environment are suggested. In addition, limitations of the study are reported and suggestions for future studies are provided.
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