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메타버스 학습환경에서 동료아바타 상호작용과 스크린의 시야각이 가상실재감 및 정서적 학습경험에 미치는 영향

The Effects of Avatar Interaction with Levels of Immersion on the Virtual Presence, Emotional engage and Valence in a Metaverse Learning Environment

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주제분류교육학

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이 연구의 목적은 메타버스 공간에서 동료아바타의 상호작용과 스크린의 시야각이 학습자의 가상실재감과 정서적 상호작용에 미치는 영향을 조사하는 것이다. 아바타에 의한 사회적 상호작용은 학습환경에 대한 사용경험에 직접적인 영향을 미칠 수 있다. 사회적 상호작용이 적용된 학습환경이라면 메타버스 기반의 가상공간에 대한 지각수준이나 정서적인 개입수준이 달라질 수 있기 때문이다. 또한 메타버스를 구현하기 위한 물리적 구조에 대한 몰입수준을 높게 만들어 줄 수 있는 요소인 시야각의 변화를 통해 학습자가 어느정도 더 깊게 메타버스 환경에서 정서적인 경험을 하고 있는지를 확인하고자 했다. 이 연구의 독립변수는 동료 아바타와의 상호작용 여부(있음 vs. 없음)였으며, 집단내 변수로 스크린의 시야각에 따라서 어떤 변화가 나타나는가를 측정하고자 했다. 이 연구의 종속변수는 가상실재감과 정서경험이었다. 가상실재감은 가상공간에 대한 사용자의 지각수준을 의미하는 것으로 여기에서는 1)공간실재감, 2)몰입감, 3)사실성의 하위구인을 측정했다. 또한 정서분석에서는 1)정서적인 참여와 2)정서가의 차이를 분석하고자 했다. 연구에 참여한 대상은 총 42명이었으며, 실험집단과 통제집단의 구분은 무작위로 이루어졌다. 독립변수 중 동료 아바타와의 상호작용 여부를 피험자 간 요인으로 설정하고, 몰입형 스크린 수준을 피험자 내 요인으로 설정하여 반복처치에 따른 이원 다변량 분산분석을 수행하였다. 연구 결과에 따르면 사회적 상호작용의 제공여부는 학습자의 가상실재감에 직접적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 그러나 정서적인 참여나 정서가에는 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

Abstract

The purpose of this study is to investigate the interaction of avatars in the metaverse space and the effect of immersive screens on learners' virtual reality and emotional state. Social interaction by avatars can directly affect the use experience of the learning environment. In other words, if it is a learning environment to which social interaction is applied, the level of perception or emotional intervention in a metaverse-based virtual space may vary. In addition, it was intended to confirm how much deeper learners interact by making the level of immersion in the spatial structure to implement the metaverse high. Whether the independent variable in this study interacts with fellow avatars (yes vs. None) and tried to measure what changes occur according to the level of immersion of the screen as variables in the group. The dependent variables of this study were virtual reality and emotional analysis. Virtual reality refers to the user's level of perception of virtual space, and here, 1) spatial reality, 2) immersion, and 3) reality sub-gain were measured. In addition, the emotional analysis attempted to analyze the difference between 1) emotional participation and 2) emotional participation. A total of 42 subjects participated in the study, and the distinction between the experimental group and the control group was randomly made. Among the independent variables, the interaction with fellow avatars was set as a factor between subjects, and the immersive screen level was set as an in-subject factor to perform a two-way multivariate analysis according to repetitive treatment. According to the results of the study, it was found that the provision of social interaction did not directly affect the learner's virtual reality. However, it was found that emotional participation or emotional value had a positive effect.

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