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진로교육에서 중고등학생의 진로개발역량 개선을 위한 가상현실 기술수용의도 탐색연구

Exploring Adolescents’ Intention on Technology Acceptance of Virtual Reality Simulation for Career Development Competency in Career Education

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주제분류교육학

초록

중고등학생의 진로개발역량과 진로결과기대를 향상시키는 방법으로 가상현실을 활용한 진로체험이 새로운 대안으로 주목받고 있다. 그렇지만 가상현실을 활용한 진로교육 프로그램에 대한 본격적인 활용이 이루어지고 있는 것은 아니다. 따라서 가상현실을 활용한 진로체험 활동에 대한 학생들의 사용의도 등을 조사함으로써 향후 가상현실 기반의 진로교육 실행을 위한 기초 분석이 필요하다. 이 연구의 목적은 효과적인 가상현실 진로교육 프로그램 개발을 위한 토대 연구로써 기술수용모형(Technology Acceptance Model)을 바탕으로 가상현실 기술에 대한 중고등학생의 기술수용의도를 탐색하는 것이다. 이를 위하여 광역시 소재의 중고등학생 453명을 대상으로 진로개발역량, 진로결과기대감, 가상현실기술 수용의도에 대한 설문조사를 실시하였다. 연구모형은 학생의 진로개발역량과 진로결과기대가 인지된 기술 유용성과 사용용이성을 매개변수로 하여 가상현실 기술수용의도에 영향을 주는 것으로 설정하였다. 구조방정식모형 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구모형은 좋은 적합도를 나타냈다(RMSEA = .042; SRMR = .058; CFI = .957; TLI = .952). 둘째, 가상현실 기술수용에 대한 외적변인과 매개변인의 직․간접효과를 검증한 결과, 진로개발역량이 인지된 용이성에, 진로결과기대감은 인지된 유용성과 용이성, 진로개발역량에 직접적인 효과가 있었다. 또한 진로개발역량이 인지된 용이성을 통해 사용의도에 미치는 간접 효과와 인지된 유용성이 사용의도에 영향을 미치는 간접 효과 역시 유의미하였다. 셋째, 인지된 유용성과 용이성은 가상현실 사용의도에 직접적 영향을 미쳤다. 이 연구를 통해 중고등학생의 가상현실 기술의 유용성과 용이성에 대한 긍정적 인식을 확인할 수 있었다.

Abstract

Career experiences using virtual reality (VR) are recognized as a new method for improving career development competency and outcome expectation. Thus, this study aimed to explore the acceptance of VR using the technology acceptance model for designing effective VR career education programs. The survey recruited a total of 453 students in secondary school in Gwangju, South Korea, to determine career development competency, career outcome expectation, and intention to accept VR. A research model was established to examine the extent to which the career development competency and career outcome expectation of students can predict acceptance of VR through the mediating effects of perceived usefulness and ease of use of technology. The results of structural equation modeling are as follows. First, the research model indicated a good fit (RMSEA = 0.042; SRMR = 0.058; CFI = 0.957; TLI = 0.952). Second, career development competency positively predicted perceived ease of use, whereas career outcome expectation significantly influenced perceived usefulness and ease of use, which confirmed the structural relationships between variables. In addition, career development competency indirectly influenced (a) intention to use VR through perceived ease of use and (b) career outcome expectation through perceived usefulness. Third, perceived usefulness and ease of use of technology directly predicted intention to accept VR. On the basis of these results, this study confirmed the necessity for career education programs using immersive VR simulation based on positive perceptions of VR technology.

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