마인크래프트를 활용한 메타버스 기반 프로그래밍 수업이 학습정서와 학습동기, 학습몰입도에 미치는 영향
The Effect of Metaverse-based Programming Classes Using Minecraft on Learning Emotions, Learning Motivation, and Learning Immersion
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본 연구의 목적은 최근에 메타버스 즉 마인크래프트가 갖고 있는 새로운 발상과 독창적인 아이디어 등 새로운 기능의 교육적 장점으로 인해 다양한 교과교육과 연구프로젝트에서 유연하게 적용되고 있는 마인크래프트를 활용한 메타버스 기반 프로그래밍 수업이 학습정서와 학습동기, 학습몰입도에 미치는 영향을 살펴보는 것이다. 이를 위해 D지역 K특성화고등학교의 3학년(실험집단 15명, 통제집단 15명) 30명을 대상으로 수업 전에 두 집단의 사전검사를 실시하였다. 그리고 실험집단에는 마인크래프트를 활용한 메타버스 기반 프로그래밍 수업을, 실험집단에는 기존의 C언어(visual studio)로 프로그래밍 수업을 진행하였으며, 수업 후에 사후검사를 실시한 후 학습정서와 학습동기, 학습몰입도의 사전검사 점수를 공변인으로 하고 사후검사 점수를 종속변인으로 하여 공분산분석(ANCOVA)을 실시하였다. 분석결과 마인크래프트를 활용한 메타버스를 적용한 실험집단이 C언어를 적용한 통제집단에 비해 학습정서 측면에서는 즐거움, 자부심 요인은 높았으나, 두려움, 화․절망감, 지루함, 학습환경불안감 요인은 낮았고, 학습동기 측면에서는 내적가치, 외적가치, 과제인식수준 요인이 높았으며, 학습몰입도 측면에서는 인지적몰입, 정의적몰입 요인이 높았다. 본 연구는 마인크래프트를 활용한 메타버스 기반 프로그래밍 수업이 학습정서와 학습동기, 학습몰입도에 미치는 영향을 살펴봄으로써 교육적 차원에서 학생들의 학습정서와 학습동기, 학습몰입도 향상을 위한 방안 마련과 교육현장에서 다양한 교수매체 설계 및 상황 맥락적인 게임기반 메타버스 즉 마인크래프트 에듀케이션 에디션 등의 도구 활용에 대한 단초를 제공하였다는 데 시사점이 있다.
Abstract
The purpose of this study is to examine the effect of metaverse-based programming classes using Minecraft, which are flexibly applied in various subject education and research projects due to the educational advantages of new functions such as new and original ideas that the metaverse, or Minecraft, has recently. To this end, 30 third graders (15 in the experimental group and 15 in the control group) at K specialized high schools in area D were subjected to a pre-test of two groups before class. The experimental group was given a metaverse-based programming class using Minecraft, and the experimental group was given a programming class in the existing C language. After conducting a post-test after class, a covariance analysis (ANCOVA) was conducted with the pre-test score of learning emotion, learning motivation, and learning immersion as covariate variables and the post-test score as dependent variables. As a result of the analysis, the experimental group that applied the metaverse using Minecraft had higher factors of enjoyment and pride in terms of learning emotion than the control group that applied the C language, but the factors of fear, despair, boredom, and anxiety in the learning environment were low, and in terms of learning motivation, internal value, external value, task recognition level factors were high, and cognitive commitment and affective commitment factors were high in terms of learning commitment. This study has implications that by examining the effects of metaverse-based programming classes using Minecraft on learning emotions, learning motivation, and learning immersion, it provided a basis for designing various teaching media in the educational field and using tools such as contextual game-based metaverse or Minecraft Education Edition.
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