본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

메타버스 환경의 융합(STEAM) 교육 프로그램 개발과 적용을 통한 학습자 태도 및 만족도 분석

Analysis of learner's attitude and satisfaction through development and application of metaverse environment STEAM educational program

0

조회

0

다운로드

23

인용

0

참고문헌

키워드

초록

최근 메타버스(Metaverse)에 대한 관심과 함께 메타버스 플랫폼을 다양한 형태로 활용하려는 시도가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 메타버스가 가지고 있는 교육적 활용 가능성에 주목하고, 비대면 교육 상황에서 학습자에게 효과적인 학습 경험을 제공하기 위한 메타버스 환경의 융합(STEAM) 프로그램을 개발 및 적용하였다. 개발한 프로그램은 학생들에게 친숙한 마인크래프트와 제페토를 메타버스 학습 플랫폼으로 활용하였고, 모듈 형태의 5가지 주제를 총 16차시로 구성하여 교육현장에서 차시 대체형 수업이 이루어질 수 있도록 하였다. 이를 통해 학습자의 STEAM 태도의 변화 및 학습 만족도를 측정했으며, 개발한 융합 프로그램을 통해 학습자의 흥미, 배려, 소통, 유용성, 자아개념, 자아효능감, 진로선택 영역이 유의미하게 상승한 것으로 나타났다. 또한 만족도, 흥미, 수업 전반과 관련된 학습자 만족도 검사 전 영역에서도 긍정적인 결과가 확인되었다. 향후 메타버스의 특성을 고려하여 시공간의 제약을 탈피하여 새롭게 소통하고, 높은 자유도와 몰입도를 바탕으로 하는 학습자 중심의 다양한 교육적 접근이 이루어져야 할 것이다.

Abstract

Recently, with interest in metaverse, attempts are being made to utlize the metaverse platform in various forms. In this paper, we focused on the educational application potental of metaverse, and developed and applied a metaverse STEAM program to provide an effective learning experience to learners in non-face-to-face educational situations. The developed program utilizes Minecraft and ZEPETO, familiar to students, as metaverse learning platforms, and consists of a total of 16 lessons of 5 modules in the form of modules so that altematve classes can take place in the educational field. Through this, the learner's change in STEAM attitude and learning sat­isfaction were measured, and through the developed STEAM program, the learner's interest, consideraton, com-munication, usefulness, self-concept, self-efficacy, and career choice areas significantly increased. In additon, pos­itive results were confirmed in all areas of the learner satisfaction test related to satsfartion, interest, and overall class. In the future, considering the characteristcs of the metaverse, it is necessary to break free from the con­straints of time and space to communicate anew, and various learner-centered educatonal approaches based on a high degree of freedom and immersion should be implemented.

참고문헌 (16)

  1. 안종수, "스마트 수학 프로그램을 적용한 STEAM 교육이 수학적 신념과 학습태도에 미치는 효과", 학습자중심교과교육연구, 18(17), pp.95~125 (2018), 학습자중심교과교육학회[DOI]
  2. "Metaverse Roadmap Overview" (2007)[URL]
  3. 배영권, "가상현실장비(VR)를 활용한 융합인재교육 프로그램 개발 및 만족도와 학습자의 태도 분석", 정보교육학회논문지, 22(5), pp.593~603 (2018), 한국정보교육학회[DOI]
  4. Basic research for establishing the implementation direction of Convergence Talent Education (STEAM), "Baek, Y. S.", Korea Science and Creativity Foundation, ~ (2012)
  5. Gye, B. K., "Educational Utilization of Metaverse:Possibility and Limitations. Korea Education and Research Information Service" (2021)
  6. 홍민아, "물의 오염도 측정에 대한 STEAM 교육 교재개발", 한국환경과학회지, 21(8), pp.909~929 (2012), 한국환경과학회[DOI]
  7. Jeremy N. Bailenson, "The Use of Immersive Virtual Reality in the Learning Sciences : Digital Transformations of Teachers, Students, and Social Context", Journal of the Learning Sciences, 17(1), pp.102~141 (2008)
  8. Joint ministries, "Digital Newdeal 2.0 Hyper-connected new industry Improvement: Leading Strategy of Metaverse new industry", pp.0~ (2022), The Government of the Republic of Korea
  9. Joyful Class with STEAM Education, "Kim, E. J.", Korea Foundation for the Advancement of Science & Creativity, ~ (2019)
  10. 김지원, "STEAM 교육의 창의성 효과에 대한 메타 분석", 교육학연구, 54(2), pp.169~195 (2016), 한국교육학회
  11. Questionnaire of STEAM Education Attitude and Satisfaction Research, "Korea Foundation for the Advancement of Science & Creativity.", Korea Foundation for the Advancement of Science & Creativity, ~ (2021)
  12. "Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) Education: Background, Federal Policy, and Legislative Action. congressional Research Service Reports" (2008)[URL]
  13. 이경아, "메타버스(metaverse) 시대의 미술교육", 미술교육논총, 35(3), pp.324~348 (2021), 한국미술교육학회
  14. 이영호, "인공지능 융합 교육 프로그램 개발 및 효과성 분석", 정보교육학회논문지, 25(1), pp.71~79 (2021), 한국정보교육학회[DOI]
  15. Jeremy N. Bailenson, "Nonverbal overload: A theoretical argument for the causes of Zoom fatigue.", Technology, Mind, and Behavior, 2(1) (2021), American Psychological Association (APA)[DOI]
  16. 손정명, "메타버스 기반 협력적 소통 SW 교육 프로그램의 효과", 정보교육학회논문지, 26(1), pp.011~022 (2022), 한국정보교육학회[DOI]

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (6건)