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초등학생을 위한 메타버스 활용 액션러닝 프로그램 개발: 마인크래프트 사례를 중심으로

Development of Action Learning Program Using Metabus for Elementary School Students: Focusing on Minecraft cases

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본 연구의 목적은 비대면 상황에서 초등학생들의 창의적 문제해결력 향상을 위해 메타버스를활용한 액션러닝 프로그램을 개발하는 것이다. 이를 위해 문헌 및 사례분석을 통해 메타버스 활용액션러닝 프로그램 설계전략(핵심 가치, 학습 프로세스, 지원 도구 등)을 도출하였다. 도출한 설계전략을 바탕으로 ADDIE 모형에 따라 메타버스 활용 액션러닝 프로그램을 개발하였고, 개발한 메타버스 활용 액션러닝 프로그램을 초등학교 6학년 16명에게 적용하여 효과성을 검증하였다. 프로그램은프로그램 적용 전 활동, 적용 활동, 적용 후 활동으로 구성되며 프로그램 적용 전 활동은 사전검사, 팀 편성 및 역할 분담, 마인크래프트 기본 사용 방법 익히기로 구성하였다. 프로그램 적용활동은 체계적 액션러닝 절차에 따라 문제 탐색하기 단계에서부터 평가하기까지의 단계로 구성하였으며, 교수 매체의 특성을 고려하여 우선 순위 결정하기 단계는 문제 해결책 선택하기 단계로수정하여 진행하였다. 적용 후 활동은 사후 검사, 실험 집단 참여자에 대한 인터뷰를 진행하였다. 본 프로그램의 효과성을 검증하기 위해 사전-사후 검사에 대한 대응 표본 t-검증을 실시하였으며창의적 문제해결력 전 영역에서 통계적으로 유의미한 것으로 나타나 본 프로그램은 학생들의 창의적 문제해결력 향상에 도움이 되었다. 그리고 프로그램 참여자들은 메타버스 공간 창의적 조작활동을 하는 과정에서 팀 구성원들과의 협업과 의사소통을 경험하였으며, 메타버스 공간의 좋은점을 이해할 수 있었다.

Abstract

The purpose of this study is to develop an action learning program using metaverse to improve the creative problem-solving skills of elementary school students in non-face-to-face situations. Based on the derived design strategy, an action learning program using metaverse was developed according to the ADDIE model, and the effectiveness was verified by applying the developed metaverse action learning program to 16 sixth graders in elementary school. The program consists of three main parts: pre-program activities, program application activities, and post-program application activities. In order to verify the effectiveness of this program, the response sample t-test was conducted for the pre-post test, and it was found to be statistically significant in all areas of creative problem-solving ability, so this program helped students improve their creative problem-solving skills. In addition, program participants experienced collaboration and communication with team members in the process of creative manipulation of metaverse space, and were able to understand the good points of metaverse space.

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