메타버스를 활용한 영어 학습 프로그램 개발 연구: 이프랜드를 중심으로
A Study on Developing the Metaverse-based English Learning Program: Focusing on ifland
1
조회
0
다운로드
26
인용
0
참고문헌
키워드
초록
본 연구의 목적은 포스트 코로나 시대를 맞아 가상 공간에서 다양한 교육 환경을 조성할 수 있는 메타버스를 활용한 영어 학습 프로그램을 개발하는 것이다. 본 연구는 대학생을 대상으로 내용중심접근법에 기반하여 디지털 문화예술을 내용 주제로 하는 프로그램을 구성하였다. 본 프로그램은 학생들이 다양한 유형의 메타버스 기술과 혼합 현실 등을 경험하며 학습에 대한 참여와 학습 효과를 증대시킬 수 있도록 구성되었다. 학생들은 미국 메트로폴리탄 박물관을 구글어스로 살펴보고 그곳의 전시물 및 한국 문화재 관련 자료를 탐구하면서 영어 능력을 향상시키고, 한국의 덕수궁, 미술관 등을 VR과 AR을 활용하여 탐방하고 관련된 문화예술 자료를 수집한다. 또한, 메타버스를 기반으로 하는 자료 제작과 발표 과정을 통해 상호작용을 도모하며 디지털 문화예술에 대한 이해와 영어 능력을 함께 향상시킬 수 있도록 하였다. 본 프로그램에서는 다양한 아바타, 가상의 테마 공간, 영상, PDF 등 쌍방향 소통이 가능한 메타버스 플랫폼인 이프랜드를 활용하여 과업 수행과 실제적 상호작용이 가능하도록 하였다. 이러한 메타버스 기반 영어 학습 프로그램을 통해 학습자들은 여러 형태의 디지털 문화예술과 실감형 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이며, 나아가 융합 문화적 사고 확장과 미래형 수업에 참여할 수 있을 것이다.
Abstract
The study aims to develop a metaverse-based English learning program that can create a variety of educational environments in virtual spaces. It has been developed for college students on a content-based approach. Its main content is digital culture and arts, and students can experience various types of metaverse technology and mixed reality to increase their learning. The students visit virtually the Metropolitan Museum of Art in the US through Google Earth, and explore its exhibitions and some Korean cultural properties. They have an on-site visit to Deoksugung Palace and its art galleries in Korea using VR and AR. They also research information about relevant cultural contents, and make materials for metaverse-based presentations. Throughout these tasks, the students can develop a deep understanding of digital culture and arts, and can improve their English skills. They can be actively engaged in the metaverse platform, ifland, which provides various avatars, virtual theme spaces, images, and PDFs. The metaverse-based English learning program will allow the learners to experience various forms of digital arts and immersive content. Furthermore, it will help them have the convergence of cultural thinking and experience a future class.
참고문헌 (21)
- 강민수, "메타버스 플랫폼 게더타운을 활용한 교육대학원 수업에서 학습자의 학습실재감과 몰입감이 학습만족도에 미치는 영향", 교육문제연구, 35(1), pp.83~116 (2022), 교육문제연구소
- 김성조, "증강현실(AR)을 이용한 언어 교육의 방향성 제안", 외국어로서의 한국어교육, 48, pp.1~28 (2018), 언어연구교육원 한국어학당[DOI]
- 메타버스의 교육적 활용: 가능성과 한계, "계보경", 한국교육학술정보원, ~, pp.연구자료 RM 2021-6 (2021)
- 박인기, "문화융합시대의 학습 생태와 융합 교육", 국어교육연구, (72), pp.275~306 (2020), 국어교육학회(since1969)[DOI]
- 변문경, "메타버스 FOR 에듀테크: 게더타운(Gather.town), 이프랜드(ifland), 제페토(ZEPETO), 가상현실 코스페이시스(CoSpaces)" (2021), 다빈치 books
- 설연수, "디지털 문화유산의 메타버스 활용방안 연구", 스마트미디어저널, 10(4), pp.110~119 (2021), (사)한국스마트미디어학회
- 손지현, "시각문화와 디지털 리터러시 교육을 위한 교수ㆍ학습 원리 연구", 미술과 교육, 22(3), pp.1~24 (2021), 한국국제미술교육학회
- 오혜정, "메타버스 플랫폼의 유형별 사례를 통한 콘텐츠 활용방안", 인문사회 21, 12(6), pp.2673~2684 (2021), 인문사회 21
- 이선혜, "대학생들의 3D 가상현실을 이용한 채팅의 영어학습 효과", 영어어문교육, 16(1), pp.233~257 (2010), 한국영어어문교육학회
- 메타버스 비긴즈(BEGINS) : 5대 이슈와 전망, "이승환", 소프트웨어정책연구소, ~ (2021)
- 이지혜, "증강현실 기반 모바일 교육 콘텐츠의 교육적 활용에 관한 연구-교육용 모바일 증강현실 어플리케이션 사례분석-", 한국디자인문화학회지, 24(1), pp.569~585 (2018), 한국디자인문화학회
- 임희주, "교양영어수업에서 가상현실(VR) 앱 활용에 대한 연구", 교양교육연구, 13(5), pp.349~369 (2019), 한국교양교육학회
- 정유선, "메타버스를 활용한 대학생 온라인 수업에서 공간이동 수준이 학습실재감과 흥미발달에 미치는 효과", 교육정보미디어연구, 27(3), pp.1167~1188 (2021), 한국교육정보미디어학회[DOI]
- 정지은, "메타버스를 활용한 문화콘텐츠 사례 연구", 문화산업연구, 22(1), pp.201~213 (2022), 한국문화산업학회[DOI]
- 최재용, "(눈 떠보니)메타버스 마스터 : 메타버스 플랫폼(이프랜드, 제페토, 게더타운)활용 가이드" (2021), 광문사
- 홍희경, "메타버스의 교육적 적용을 위한 탐색적 연구", 문화와융합, 43(9), pp.1~22 (2021), 한국문화융합학회
- Byram, M., "From foreign language education to education for intercultural citizenship" (2008), Multilingual Matters
- Collins, C., "Looking to the future : Higher education in the Metaverse", Educause Review, 43(5), pp.51~63 (2008)
- Godwin-Jones, R., "Evolving technologies for language learning", Language Learning & Technology, 25(3), pp.6~26 (2021)[DOI]
- Kramsch, C., "Language and culture", AILA Review, 27(1), pp.30~55 (2014)[DOI]
- Suzuki, S. N., "Virtual experiments in Metaverse and their applications to collaborative projects : The framework and its significance", Procedia Computer Science, 176, pp.2125~2132 (2020)[DOI]
