온라인게임 커뮤니티에서 청소년의 ‘관계 맺기’ - ‘MMORPG’의 하위문화 사례 -
‘Entering into a Relationship’ of Youths Subculture in An Online Game Community - The Case of MMORPG -
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본 논문은 오늘날 청소년 문화의 아이콘으로 부상한 온라인게임에 주목한다. 특히 ‘MMORPG’ 중심의 온라인게임 커뮤니티에서 온․오프라인에 따라 각각 다른 방식으로 ‘관계 맺기’ 형식이 나타난다는 점에 초점을 맞춰, 청소년 세대에게 온라인게임 공간의 의미는 무엇인지, 또한 이 공간의 안팎에서 행해지는 ‘관계 맺기’ 특성은 무엇인지 살펴보고자 했다. 연구의 자료는 중․고등학생을 대상으로 참여관찰, 심층면접 등의 질적 연구방법으로 채록하였다. 분석결과에 따르면, 청소년은 가정과 학교의 영향으로 온라인게임을 접하게 되고, 안정된 교우관계의 형성을 위해 온라인게임을 활발하게 이용하고 있었다. 온라인게임의 종류에 따라 교우관계가 나눠지기도 하며, 그 경계는 매우 유연하였다. 또한, 온라인게임을 즐기기 위해서이거나 게임 속 커뮤니티의 타인들에 대한 호기심 때문에 새로운 관계를 맺고 있는 것으로 나타났다. 이 관계에 대해서는 긍정적인 태도를 보였으며, 깊은 대화를 나눌 정도로 발전하기도 하였다. 주목할 점으로는 첫째, 청소년은 온라인게임 커뮤니티에서 맺은 관계들을 오프라인 관계로 가져갈 것인지에 대해 별로 중요하게 생각하지 않았다. 즉, 자신들의 ‘디지털 감수성’에 따라 관계를 맺고, 온라인과 오프라인의 연관성이나 연결성은 크게 따지지 않는 것이다. 둘째, 다른 청소년은 오프라인에서도 지속적으로 만날 의사가 있었지만, 결국 현실로 이어가지 못했다는 점이다. 이는 온라인 공간에서 만난 관계들인데다 현재 충분히 즐겁기 때문에 이것으로 만족스럽다는 의견과, 만나고 싶어도 현실적으로 자신을 불편하게 만드는 요소들이 많다는 의견이었다. 이러한 요소들에는 대표적으로 그들을 둘러싼 교육현실과 청소년이라는 사회적 위치의 열위성으로 드러났다.
Abstract
This study took root in interest in the online games that represent modern youth subcultures. This study particularly focused on 'entering into a relationship' as it occurs either online or offline or, more specifically, what the online game community means to young people and the features of 'entering into a relationship' both inside and outside the community. The data of this study were recorded through participant observation and in-depths interviews with middle and high school students who participate in online games. The analysis showed that most youth have come into contact with online games through family members and school friends. They used games positively to stabilize school friendships. Friends were classified into many types of online games and the boundary was very flexible. Moreover, the group studies had made new relationships through the enjoyment of an online game and having a curiosity for strangers. The young people entered into deep conversations and had a very positive attitude about them. There are two implications of this study. Firstly, the youth subculture varies widely due to sudden social changes and the exponential growth of digital media. There is also the possibility for these subcultures to lack creativity and subjectivity. The youth studied made many relationships in their online game communities but did not necessarily display positive behaviors. Instead, they were anxious about school tasks and did not want to be interrupted to pursue these tasks. This also shows that young people want to stay in their own particular groups. Secondly, it appears that new ways of entering relationships according to a ‘digital sensibility' when these young people grow up in the near future. In the past, face-to-face relationship were maintained through blood connections or regional ties, but the youth of today will create relationships according to their digital sensibility without regard for connection or boundaries.
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