청소년의 온라인게임 몰입과정에 관한 문화기술적 연구
An Ethnographic Study on the process of Online game indulgence among Adolescents
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초록
청소년들은 인터넷 게임방에서 리니지, 디아블로 II, 뮤와 같은 온라인 게임에 몰입한다. 그리고 그들은 종종 온라인 게임중독 증세를 보이기도 한다. 게임 중독에 관한 대부분의 연구들은 논리실증주의적 양적 연구방법을 택하고 있다. 그러나 문화기술적 연구는 드문 편이다. 본 연구는 문화기술적 연구방법을 통하여 게임방을 출입하는 청소년들의 온라인게임 이용동기와 온라인게임에 몰입하게 되는 과정을 심층적으로 분석하는데 그 목적을 두었다. 본 논문의 주요 연구결과는 다음과 같다.첫째, 청소년 또래집단의 압력은 청소년들의 게임방 이용에 중요한 역할을 한다. 둘째, 청소년들은 지존과 대박의 욕구, 인간관계욕구, 소비욕구를 충족시키기 위해서 온라인 게임을 한다. 셋째, 욕구와 동기는 게임의 장르에 따라서 달라질 수 있다. 넷째, 게임 시나리오와 게임 메커니즘은 청소년 게임 몰입에 중요한 역할을 한다. 마지막으로, 이와 같이 청소년들의 욕구와 게임 몰입은 상호 밀접한 관련을 맺고 있다. 그러므로 이러한 몰입이나 중독에 이르는 것을 방지하고 청소년들이 정보사회의 혜택을 누릴 수 있도록 하기 위해서는 개인, 가정, 학교, 사회적 차원에서 다양한 사회복지실천적 개입이 필요하다.
Abstract
The adolescents indulge into the online games such as Lineage, Diablo Ⅱ and Mu in the Internet plazas and sometimes show a symptom of online game addiction. Recently such addiction has become a social issue which may deteriorate the adolescent welfare. Most of research in online addiction use a positivistic explanatory method with their corresponding quantitative data analysis. Ethnographic studies, however, have so far been seldom carried out. In this context, this study conducted an ethnographic analysis that addresses basic descriptive questions around the social significance of online games. The main findings of the research are: (a) The peer pressure plays an important role in leading the adolescents to the Internet plazas; (b) Adolescents play the games to fulfill their needs to occupy higher level of cyber-status among the game players, to build special relationships, to make money, and to buy what they want with money earned from game item deal; (c) Needs and motives can change depending on the game genres, which is a new phenomenon found in this research; (d) Game scenarios and mechanisms play an important role in the adolescents' game indulgence; and (e) Thus the adolescents' needs and online game addiction are intertwined.
