인터넷과 청소년 일상문화의 변형 - 청소년 온라인 게임문화를 중심으로 -
Internet and the Change of Daily Culture of Youth -Focused on the Online Game Culture of Youth-
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온라인 게임문화는 청소년 일상문화를 설명하는데 있어 빠질 수 없는 특성이다. 초등학교 진학 이전부터 이용하는 인터넷, 그리고 인터넷 이용 시간 대부분을 온라인 게임을 이용하게 된 지금 이 시점에 청소년의 일상문화는 변화의 양상을 보일 수밖에 없다. 바로 이와 같은 문제들에 주안점을 둠으로써, 한국 온라인 게임문화의 급성장과 이에 파생되어 나온 청소년 행위양태를 좀 더 체계적이고도 비판적으로 해석해 내기위해 본 연구는 10대 청소년들이 즐겨 이용하고 있는 접속률 상위 10개 사이트에 대한 참여관찰과 더불어 30명의 청소년들을 대상으로 FGI를 실시하여 온라인 게임에 따른 청소년 일상문화의 변형 행태를 여가, 학습, 모임(교제), 그리고 가족관계 등 총 4개 분야를 기준으로 분석하였다. 연구결과 전체적으로 초, 중, 고등학생 모두 여가시간의 대부분을 온라인 게임을 하며 보내는 것을 알 수 있었고, 온라인 게임을 통해 교우관계의 유지와 친구 맺기가 진행되고 있음을 확인할 수 있었다. 학습의 경우도 최근 한국의 게임업계의 화두인 기능성 게임의 출현과 디지털 교과서의 전환을 앞둔 시점에서 학습과 놀이가 융합되어 가는 과정을 포착할 수 있었고, 가족관계에 있어서도 온라인 게임이 새로운 가족관계의 변수가 될 수 있음을 알 수 있었다. 전체적으로 온라인 게임은 분명 청소년 일상문화를 점진적으로 변화시키고 있고 앞으로도 더욱 가속화될 가능성이 크다. 분명 우리는 온라인 게임 공간이 만들어내는 가상공간의 특성과 이 속에서 일어나는 다양한 인간관계와 사회행동에 관한 신중한 모색이 필요한 것이다. 이것은 향후 가상공간이 현실세계에서 새롭게 생겨나는 사회적 규범과 문화가 생겨나는 일종의 생활공간이 되는 진화 방향을 파악하는데 도움이 될 것이다.
Abstract
On-line Game Culture is an inevitable feature to explain about the daily culture of youth. But the study about Game Culture is very weak since the history of Online Game is short. And also most of study ever since has been focused not only on the violence and pornography which were revealed on the process of acceptance of the Online Game for Youth, but also on being immersed in and addictiveness which occurs while participating in game. At this moment, when most children use internet before entering elementary school, and during most of the time on internet they spend it on online game, it is only natural that the daily culture of youth shows changing appearance. It is sure that online game is the important variable to explain cyber deviation of youth. But the reality can’t be overlooked that various aspects of actions are appearing beside the deviating actions in the reality while most youth are using online game. By focusing on the problems like these, I am trying to explain the rapid growth of online game culture in Korea and the cyber deviation which were derived from it, and other action appearances more systematically and critically. Therefore this study tried to analyze the change appearance of daily culture of youth according to online game on the basis of 4 fields such as leisure, learning, meeting (date), and family relation, by executing participant observance about 10 sites which ranked in the most access rates and teenagers are using popularly, and by carrying out FGI of 30 youth. Today, online game is not simple way of leisure activity and it has got through the daily life of youth and furthermore new action appearance and the change of daily culture are occurring.
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