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영상제작학과의 실사 VR 교육 필요성 및 방안 연구

A Study on the Necessity and Measures of the Real Image-Based VR Education in Department of Visual Content Production at Colleges

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본 연구는 대학의 영상제작학과에서 실사 VR 교육을 병행함으로써 얻을 수 있는 이점과 교육 방안에 대해 연구한 것이다. COVID19 팬데믹에 의해 비대면 활동이 권장되면서 온라인 영상콘텐츠의 소비가 급증했고 기 존의 AR과 VR뿐만 아니라 메타버스(Metaverse)도 새로운 블루오션으로 떠오르고 있다. 그리고 지난 10여 년 간 지속된 융합교육 활성화 정책과 디지털 영상제작 도구의 보편화에 힘입어 예술계열의 영상제작학과들은 새로운 모습으로 변모하고자 인문, 사회, IT 계열의 학과와 통합하는 모습을 보이기도 한다. 이는 영상의 필요 성이 더욱 다각화되고 있다는 반증이기도 하지만 영상산업에 종사하기 위해서는 전공 관련 소양을 수년간 쌓 아도 부족하므로 영상제작학과의 장점이 반감될 가능성이 높다. 또한 영상제작은 기획부터 제작까지의 과정 자체가 모든 분야와의 융합이고 응용 기술인데 단순하게 기능과 기술을 배울 것이라는 인식이 팽배해 있어 현 시기에 영상제작학과가 가진 특장점을 드러내고 중심을 잡을 필요가 있다. 이와 더불어 기존의 커리큘럼에 약 간의 VR 교육을 더한다면 학생들이 중심을 잃지 않으면서도 한층 더 다양한 영상산업에서 활약할 수 있을 것 이라고 보았다. 영상제작학과에서는 120년이 넘는 영상의 역사를 통해 인간의 심리를 조율하는 아이템 기획 개발법과 영상문법, 기술기법을 수학하고 응용할 수 있도록 교육해왔다. 여기에 180도 기반 2D 영상과는 기 획부터 제작방식, 상영방식이 모두 다른 VR 영상의 원리와 제작방식에 대한 기초 교육을 더한다면 학생들은 360도 기반의 게임과 기타 XR 영상의 원리도 쉽게 파악할 수 있을 것이기 때문이다. 따라서 본고에서는 영상 제작학과에서 적용할 수 있는 실사 VR 교육 방안을 제언하여 향후 관련 학과나 그 외 교육기관에서 더욱 발전 시키고 활용하기를 기대한다.

Abstract

This study researches the benefits and education measures of performing the real image-based VR education in Department of Visual Content Production at colleges. As the non-face-to-face activities were recommended due to the COVID-19 pandemic, the consumption of online video contents rapidly increased, and not only the existing AR and VR, but also Metaverse are rising as the new blue ocean. And with the universalization of digital image production tools and policies for vitalizing the convergence education continued for last ten years, the departments of visual content production related to arts also show the look of integrating with departments related to humanities, society, and IT, in order to change themselves into a new look. Even though this could show the diversified necessity of video, in order to work for the film & video industry, there are so much to learn about the major-related knowledge. So the college years may not be a long enough time to fully acquire the knowledge about film and video production, the randomized convergence with other departments could even reduce the strengths of Department of Visual Content Production. Already the workflow of visual content production is all about application technology and convergence with every field from the planning to the production. However, many people think that it is about simply learning the functions and techniques, so it is necessary to reveal again the specialties and strengths of Department of Visual Content Production in the present period. Moreover, if a bit of VR education is added to the existing curriculum, the students could actively work for more various film & video industry without losing their balance. In Department of Visual Content Production, the students learn about how to use and apply the skills/techniques, visual grammar, and the method of planning/developing the items for coordinating human’s psychology through the long history of image for more than 120 years. Thus, if it is possible to add the basic education of the principles and production method of VR image which is completely different from 180°-based image in the aspect of planning and production/showing method, the students would be able to more easily understand the principles of 360°-based games and XR images. Therefore, this thesis makes suggestions on the VR education measures applicable to Department of Visual Content Production, and hoping it should be more developed and utilized in relevant departments or other educational institutions.

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